Blogi

Blogi społeczności

  1.  

    JAK ZMODELOWAĆ WŁASNY OBIEKT DO OMSI?

    Autor: wamp1992

     

    Witam,

     

    tu znowu ja. Chciałbym rozpocząć taką mini nieprofesjonalną serię poradników do OMSI. Generalnie nie ukrywam, że nie jestem jakimś omnibusem co do blendera. Umiem ustawić wymiary dla bryły, usunąć niepotrzebne ściany, oteksturować to i przenieść to do OMSI. Nie chciałbym widzieć komentarzy które negują moją niewiedzę, nie musicie, bo sam się do tego przyznaje. Jednak w tym tekście [może komuś się przyda] opiszę to co umiem. Wszystkie budynki które są z mojej ręki, powstały w niżej opisany sposób. W bardziej lub mniej dokładnym sensie.


     

    Od czego zacząć? Jeśli macie fototekstury budynku, dobra spoko. Jeśli chodzi o fototekstury to ustawiamy się równo do budynku, staramy się aby zasłaniało go jak najmniej i robimy zdjęcie. Nie radzę robić aparatem mniejszym niż 8mpx.

     

    Jednak wnioskuję, że nie macie fototekstury więc musicie posiłkować się Google Street View. No to szukamy obiektu, ja swój znalazłem, jest nim kaplica pogrzebowa która będzie na mapie Augustowa. Mój obiekt jest tutaj, jakby ktoś chciał: KLIK.


     

    Jeśli już wybraliśmy obrazek ustawiamy go tak jak przy fototeksturze, równo do siebie (lub jak najbardziej się da).

    RtcTrAW7qbrjymfq8C4c48v7jVNrTyl3NFQT2rfVGLtyc7bEfZThbqjt0wQC689MszHygMvbNR3b87kw2GW0qwvP6WuERKYbVk3dKSe5WmsGyBQLjNd9h4wCaKQMNJzIecoaIVlE

    Screenujemy, przenosimy to do Painta i wycinamy teksturę tak aby została ta ściana którą chcemy przenieść na modelu. Nasz model będzie prostokątem. Dach będzie składał się z dwóch części. Jeśli nasz obiekt, będzie widoczny tylko z jednej strony, oznacza to że potrzebujemy przedniej ściany, dwóch boków i dachu. Zbędna jest nam tylna ściana oraz podłoga. To oznacza, że potrzebujemy tylko tekstur dla wyżej wymienionych ścian. Dla tego budynku, boczne ściany nie są widoczne w 100% nawet na SV (są zasłonięte przez drzewo), z perspektywy ulicy także nie jest bardzo widoczna, co oznacza, że teksturę bocznych ścian zapożyczymy z przedniej.

     

    Ale najpierw musimy obrobić teksturę. Moim narzędziem pracy będzie Photoshop aczkolwiek mogą to być inne programy graficzne takie jak Gimp, Paint. NET więc nie musicie się obawiać. Próbną wersję Photoshopa możecie pobrać na oficjalnej stronie producenta.


     

    Przechodzimy na teksturę którą chcemy przerabiać (w naszym przypadku polem do pracy jest tylko przednia tekstura) włączamy ją przez nasz program i działamy.

     

    eR0qVU2dJjvIlFaghnULUs2OJUZTJyvZn9Jw7OyWkXmUuUvHjRvo5zn2--N3UazjFLTVo9btRPkWxJwC3Ezow7OZ-KEACsRjjkuLdXfJe4LHB6FEsMEB82tE3n1MYTuLZWvy8CdP

     

    Ok, nasza tekstura jest już gotowa do pracy. Na początek musimy ją wyprostować, potem usunąć ten samochód z prawego dolnego rogu, wyostrzyć oraz przyciemnić. Do dzieła!

     

    Na początek odblokowujemy warstwę. Trzymamy lewy alt oraz dwa razy klikamy na tę kłódkę.

     

    KlF74xB7zrMhHOSH0UZrG2xs2ZUfpNnHkZX-Dlo4EDJmvaKtXU1DS1wsXQNLQAHGdEB4bdYHezsxQkLXtipOYxZTZv_6vxXsHdD6BTmKw0DYcM6mDf-UVBZzjVf588plkfzWUEWz

     

    Mamy czystą warstwę. Aby wyprostować teksturę naciskamy Ctrl+T a potem najeżdzamy na górny pasek i naciskamy ten przycisk

    1qHyjm1fwxTspXUVbnt8AUf4of6fLs8Na2S3mP__pOuT2SKUmqb05ulugyak4WDFTTQk29rtf1oVPTLthHi2_q-q5_k7ELpa9QCLruP1dKpy4f416aikezWtAHfFXTnfgb1Fq0Ob

     

    Mamy już siatkę na której będziemy pracować. A więc aby wyprostować naszą teksturę dociągamy (akurat w tej sytuacji) trzy kropki aby naciągnąć teksturę na właściwe tory.

     

    05mCn2NMqp72I5cYfNBWhInfDRY0rRzs3Im85taruokZGdXlBSCx6qoYfOrcnkjKQ0cYDTJzgEq9yJ5v0FT4eUh9cNLJFI3JHMAtKhWvYD9c6v5ssP8jK5c_AU5iJzBvqnc3TUvh

     

    Kiedy ukończymy już prostowanie naciskamy 2iHLGiSeEPdtkRjvXh4XI32Y4KpINYmP8b7k43_vkKD7Lqg8zY3Qv0uhZhBlkHgAWPRDBrdlTKaKVpaajdGydUODlsX-2NG4a3CgFwvs5k4AJAOd4Uvv0dzo2GSvU7eP4cRayE4K i gotowe, tekstura wyprostowana.

     

    Pamiętajcie! Tekstury na google SV lubią być nierówne, zamarkowane przez znaki wodne nasza nierównosć jest widoczna na zdjęciu, jednak z tym nic nie poradzimy [a przynajmniej nie ja]. Po mojej obróce tekstura wygląda tak: 1wiAExqwvucc5u3g30_PcgzjzN52jlYKPN4VybBXx-KbEJ8L7Ntgk53PCSoUYn2nEMCJgjj_Wfst4ZjJZ0YFx0x1swJ4Wu8xEyXAwKEX8A_jcLKRxbDPvjC8YWlty7TaQmt-kTyO

     

    Więc teraz zabierzemy się za usuwanie samochodu. Zaznaczamy obszar na którym jest rzecz która nam przeszkadza. 6QtA4vJIwPTbSepNNGIQL-T9wVSssWoJDNr4Y_r79yjMTuLWnV37sUcowomMHNTerxnF8cAVTnGViEVON-0PmkTh1FtQcHiHU-90nYECefdgjKN76GXHQt98YYMC9YJwwUhVKdoT

    Naciskamy kolejno: Edycja> Wypełnij ustawiamy tak: mNwPTUTJ0cPzwSx7d64n3Q8R4yqw8Dsazz-OxGPjD6-sQ8aW887Iu5K6uhPqzSJOJpzSXue9bP2IWiB_C0QN1DYbdK804etXG66hyNvO0gxTYxRklZZMKpZ7KSeyeweaVSBJSZhH i klikamy OK.

     

    Po wypełnieniu tekstura wygląda tak:

    PgC0m58NZN_3HXvgt3tBBA4AaDcG73RIVcWNrE0i9olen77Dzd_8bDzV8Z5xDDUoE1J2B-gBltkgsyVW9CvQ_49n96g2AdYphwCM9y9VU-XAh6bUSf-dXKWJ7CHs4ZP75qFhCknB

     

    Nie jest idealna więc szary pasek musimy dociągnąć na własną rękę, ale na to również mam patent. Powiększamy obraz Ctrl i + i zaznaczamy obszar który musimy poprawić.

    ZArL1-MHUbb2wIad_HGBgKAbTZ_ALllxiw3Q9aBp3RlimlQxUEpfKSnQD8McqrZBmCABCjfTTZOtT_qr5PwmYKg9jOE7MveALujXNADet0C1gjtr3DIbuvqGOV3I6Ictr06GeQpB

     

    Naciskamy z paska pobocznego ten przycisk: nNF4X7rb_1yL9pDMwvNiLRtQfdcwvQKRy8EF-wZr7Sdq-KeKljAfL6sjbypUUty4JVV8bnf1hfuAYIq1HiwpUzR9_YDY-Xto1xa41_iSjX3wB9-Q7suv8BG_KhF-LsX6wHTKKdRJ (jest to stempel w innych programach). Zaznaczamy nim ten szary obszar obok. Robimy tak, ponieważ tym szarym obszarem będziemy wypełniać nasze pole. Klikamy lewy alt na to, czym chcemy wypełnić pole i przechodzimy do miejsca które chcemy wypełnić tym kolorem najeżdżamy myszką i klikamy lewy. Po obrobieniu wygląda to tak:

     

    O-eR9e-5xfZyw6ml807RBjM3yVECGXG_aF574qgjOba23QTFdyErzT7D-_g83nJ2_mS8p8SsbEi3zDeJhGuB4Hb2FR9lOQB5UwZ69YNenS_AI4QK9euKeh5ukZUtGLwIUjY6gsu5

     

    Prawda, że ładnie? Też mi się podoba.

     

    Czas na wyostrzanie. Jest to w miarę prosta robota. Uwaga! Nie radzę przesadzać z wyostrzaniem tekstury ze Street View. Gdyby się coś jednak zepsuło cofamy Ctrl+Z.  Wszystko tłumaczy ten obrazek:

    3fFAKwK7xI0quHIJAQoDKW8r_kV4EFdGgu9wDseSReYmr1nyXQwxFK73X-lR77tfxsloQfSJraKpcIuDdZhFrk2ONLJArszN3u2H7GfP5jTo4JYVFmD9YKDFNb-IXG4aGlNPHgJx.

     

    Po jednorazowym wyostrzeniu nasz obrazek wygląda tak:

     

    mWwt9XE00zmi99-hwc44xTcWoZn4U1f5c4JjGBlnBWBiWado2PC8cyMlvFZrQD4NXbyW_J9ckc4lbtTH6lKjCmjo7sjpOPRlecGdl718_B6p2EzulK4xai0NqiMpwKE6B8wJCE8a

     

    Okej. Teraz przyciemnianie  tekstury. Sposób jest wiele. Najczęsciej możemy bawić się krzywymi, po prostu przyciemnić albo musimy bawić się w taki sposób. Dublujemy warstwę (najeżdzamy na warstwę>klikamy prawy> powiel warstwę) wybieramy dowolną nazwę (u mnie jest to Warstwa 0 Kopia). Widzimy, że nic się nie zmieniło, wtedy najeżdzamy na miejsce gdzie jest napisane Zwykły i ukazuje nam  się lista. Możemy sobie wybierać, jednak do naszego obrazu najbardziej pasuje Pomnóż. Możemy także zmniejszyć krycie, ja to zrobiłem. Na obrazku widać co i jak.

     

    Z79OQ6nPlRmFsu4nrRdMte1tLOzBcAt2CfoLAVtJK4MZ4Boo5mN-BBF6MxKywE18MfmjI4bi16eJGcK9Drq31duzDzfcx3_n7iAVpsVwg95tt5LfKfGNPZxq1b0X8IhtOZC_kfed

     

    Wskazane jest przy takich jasnych obrazkach pobawić się jak wyżej pisałem jasnością i kontrastem. A robi się to tak: 2RULK77FV7dL8uC_M303pIIBOC37uHY6O4uuRkf_Zc-u4Urx9JUhJhj86yUZw7JlU5MoMIOAxlBNe_koUMqTlnqyW7YKmhSa2y0vgNAC7LUn2lESBvZJK2sYYjVkjNxWofKWgFzZ

     

    Okej. W Photoshopie to wszystko. Najeżdzamy na którąś z obu warstw, klikamy prawy przycisk i “scal widoczne”. Używamy kombinacji klawiszy Ctrl+s. Wyskakuje nam okno z zapisem. W folderze Sceneryobjects w katalogu OMSI (może być to pulpit nawet, ale nie róbmy sobie bałaganu) tworzymy folder z naszymi obiektami (jednorazowo) może być to nasza nazwa użytkownika. Tworzymy tam także folder z tym, co będziemy modelować. W moim przypadku będzie to kaplica pogrzebowa więc tak nazwę swój folder. Przechodzimy do tego folderu tworzymy Model i Texture. Naszą teksturę zapisujemy w Texture. Naszym formatem powinien być .jpg (png jest zbyt ciężkim formatem dla OMSI, psuje wydajność). Zatwierdzamy wszystko i mamy przednią teksturę. Jednak to nie wszystko, ponieważ musimy zdobyć bok. Jak pisałem zrobimy to z przedniej. Pozostajemy przy naszej obecnej kompozycji.

     

    Jak widać nasz bok nie jest zbyt długi, podobny do przodu toteż możemy zapożyczyć sobie kawałek przodu. Zaznaczamy jakiś obszar, który chcemy aby robił za nasz bok. oesHrWShcXf5HXHWCjrJi135G9ifC9hwLF4ghaHLUqfbaC5Q-PxLU05GOtvcEV0jzj0TE-cRFyZPv9W0QEXRHfEDNoEeF5tM-ywOeqS_U0mg1sY8c2zDuPU9utgTmoNHgtM9Nrv8

     

    Zaznaczamy go, naciskamy Ctrl+x (wycinamy). Teraz naciskamy Ctrl+ N. Photoshop automatycznie ustalił nam wymiary wyciętego obrazu przez co musimy nacisnać już tylko ok.

    LsPpXwZhMYEHz10vBWYqnZkgF7Tb2wFmRiG2Rpqm8sE3JyTvVl9UGbKsd1Lq3wsoXvOqeH6adFIP7cJgo8WSJfJTl0sl8wYphbW1vAEHyl29smo0PlTFhRSjSEWDx9PGNDJ1v-Hv

     

    Nasz wycięty bok jest już gotowy. Prezentuje się tak:

     

    oPuC_9qRfrRRGl8ixYKVjZHG1muTtD_JKIANCsJCRYR2N-ZbOkLCT8ljFKyYNPJ1DzQmR8QqLdu2zSelpb8R_eJg5B6q9Tnf2zgnKTEEUh_I2OMIQq6v1SV7OWSs7ikQZWcVWiE1

     

    Zapisujemy go według wzoru z przedniej tekstury. Nadajemu mu nazwę np. bok. Pamiętajmy, że wszystkie tekstury zapisujemy w folderze Textures.

     

    Zostało nam znaleźć texturę dachu. Nasz dach jest brązowy, toteż takiego musimy szukać. Nie musi być on idealnie odwzorowany, to nie symulator lotnictwa. Szukamy go w google grafika wpisując roof texture. Ja znalazłem po ok 30s szukania. Zapisujemy teksturę dachu w naszym folderze z teksturami. Nie musimy jej obrabiać. Nasz katalog powinien więc wyglądać tak:

     

    Q_WEh34o7PV7Rs-ymiBAPitE-6JAdg9FnqiJNbzXZ61MspZ_v6BRcrv7OKuATrFhHU2d2Gv3uGXlmQrR0gHAG5xKivpalc7bfZbOwiNFBw5TTMBM8NN_ncYdQMjQyJ3iY3lZjPFF

     

    Zapomniałbym! Nazwy nie mogą mieć polskich znaków. Program graficzny jest nam zbędny, więc możemy go wyłączyć.


     

    Przechodzimy do blendera. Można pobrać go wpisując blender dobreprogramy.pl w google. Kiedy pobierzemy i zainstalujemy nasz program. Otwieramy go, na początku powinien wyglądać tak:

     

    T1Tl7NGIuED-ZhOiIxhDZQkFW2a0mZ9CWMtgsH7qMhae90vcLCBvBVun4dBYexDEUzgmLlMors-HwCD6uRU7Yx7ne1wEyjNbx2FaLG_yav-ER4bO3oDGEGoSRBDXOONe5I-wVm5d

     

    Jeśli pierwszy raz w życiu uruchomiłeś blendera musisz ustawić w nim eksport do plików .x, nowe blendery tego nie mają, więc musimy sami to sobie ustawić. Musicie najpierw jednak wgrać te dwa pliki które pobierzecie stąd: http://www83.zippyshare.com/v/HwHs1M2h/file.html i wrzucić je tutaj: 4g4JrVq0YFoltW84MGyQV7jPpzi3yK0Rutdbzn2MJYKQDFXFZIanql0cbTE-9x-LmW0K9fzTuzSG1qghjCGe91KKSU0TU4DSKzK0_lVmq-YAqZjF5L7jAzy5ELydmb5oI2H_oRb4

     

    Są to dwa foldery i powinny wyglądać tak: YPhX5lA7EFIDTNp2GIU0og9ElWMRI0lqJjbMnlA6R78GA0Uy-vKhHhGp6x6iCk6EeaYPLZ0mHEudfeuFKDeQu252vNmJhiCgDweY_Y_6daYTdspuI7fbCoUodq5-07WZB7I8QZwS

     

    Możliwe, że będziecie już je posiadać. Jednak ta operacja jest na wszelki wypadek. Teraz naciskamy Ctrl+ Alt+ U przechodzimy w zakładkę Add-ons i ukazuje nam się takie okno. Zaznaczamy w nim to co jest zaznaczone na obrazku i klikamy Save Users Preferences (obrazek przedstawia to jak powinno to wyglądać już zrobione, interesuje nas tylko to co zaznaczyłem): P16KslwAWHXp2h8BGgLr4eDKDwtNiUNxKD07rl50I8BCBS2R0_jbRjjmZBbKNUbkvwqteCuacN5Y51AHc8AF7AYBd5EO0fAuYujJUVRDpNfzPDRIiW8gZvFckr3L-7g9SHHJGDDr


     

    Kiedy już to zrobiliśmy (wyżej wymienione było wymagane tylko przy pierwszym razie z blenderem) możemy przejsć do modelowania. Przechodzimy do naszego trybu modelowania i naciskamy N. Wyskoczy nam taka tabelka. Najeżdżamy na dół i klikamy Texture Solid (to sprawi, że później tekstury w trybie nakładania będą widoczne).

     

    Następnie przechodzimy na pasej z prawej strony i zaznaczamy to co na obrazku:

    E1MKhsNVQc4NWZH0lWoZKijva7jXo84cTFICZeNjZTWIwBI6oH59gNEG4xmg2nkjANiw-9k5O8HThRtmCNt_Jq5WaSWcnh_yekauumUWUk86Qx3prszW2eiNLeN6WQ8SfF_C_XzI

     

    Sprawia to, że nasze jednostki są mierzone w metrach.

     

    Aby zwymiarować obiekt musimy skorzystać z tego paska, który wyskoczył nam po użyciu przycisku N. Jednak te wymiary musimy skądś wziąć. Przechodzimy więc w tryb satelitarny i długość naszego budynku mierzymy w taki sposób (od jego początku do końca) i tak o to otrzymaliśmy w miarę realny wymiar jego długości. 3p0u4Y0xUl2_VxV8su5GGgeRRnGJVBCvcbObKbjhjEViZYBkygc5yjiYPfAZri4hwKGiqZAQPVKE0_uBvlgXTe_44o5fD-UxP223ZyflUj22sMQE2SyHSEIcBCDy_um5lRA_IWFr


     

    W naszym przypadku długość boku trzeba ściągać na oko (można też w taki sposób jak wyżej). Budynek jest jednopiętrowy. W mojej skali (bud. 1 piętrowy- 8m 2 piętrowy- 12m itd) ma on wysokość 8m. Patrząc na nasz dach ma on jakieś 3m. A więc podsumujmy. Pierwsza bryła ma wymiary 15m x 7m x 8m. Dach (druga bryła) ma wymiary 15m x 7m x 3m. Przenieśmy to więc do blendera. Zajmiemy się pierwszą bryłą. Te dane przenosimy po kolei do zakładki Dimensions. X= szerokość Y=długość Z= wysokość. Aby nasz budynek nie był przecięty w połowie w zakładce Location tam gdzie mamy Z ustawiamy zawsze połowę naszej wysokości. U nas będzie to 4 (8:2=4). Po przeniesieniu wymiarów nasz bloczek powinien wyglądać tak:

     

    -EnrXnAMT9YXBg1dd8dOP3sVPAtzESvRzPFjObWuSIq-Oky1b0wva51prDAVZqr-ntnjk7k4N7pqAxi3BRUWATK-58bCQynxK0Bim_EkiUwtBUCCfD6zTIRwxZo8GXNj3o2rvcKd


     

    Czas zająć się dachem, czyli drugą bryłą. Z lewej strony wybieramy Create> Cube. Zarządzamy teraz drugą bryłą więc nasze wymiary się zerują. Przenosimy je X> 7 Y>15 Z>3. Jednak nasz obiekt jest obecnie w bryle pierwszej. I wysokość bryły wynosi 8 . Wysokość tej drugiej bryły dzielimy na połowę 3:2=1,5m. Dodajemy to do siebie i ustawiamy to w location Z>9,5m. (wysokość 1 bryły+ ½ wysokości 2 bryły) Powinno to wyglądać tak:

     

    r5EyGOhX5XUtjUGfRrYwIctmujwxzg8fH0XvAruJpHyhtRsKKUTfk9wozNliJ7o1NHbIWkhsw7GF1kt7nlnJOMQKeTAb5h1cWWgIk4ZjUaV115ftSvDZlZqqQYJk-9rz4HfXhsNc


     

    Mając zaznaczoną drugą bryłę klikamy przycisk TAB. Przechodzimy do robienia dachu a więc musimy go odpowiednio zmodelować. Nasz budynek będzie podświetlony na pomarańczowo. Odświetlamy go klikając A. Aby skonstruować nasz dach tak jak wygląda w rzeczywistości musimy zaznaczyć oba jego wierzchołki klawiszem Shift. Najpierw zaznaczmy wierzchołki z lewej strony. W location przy Y schodzimy do 0 (lub do 1 zależy z której strony mamy zaznaczone) tak aby nasz dach odwzorowywał realność, wymiary robimy na oko. Analogicznie zaznaczamy prawą stronę (tym razem idziemy do 1). Pamiętaj aby wymiary z prawej oraz lewej miały te same wartości (np -60 i 60cm -10cm i 10cm). Powinno to wyglądać tak:

     

    6tdulDPVUMXcRbMgq9vKLGn639Llaep0kWYmpQu6-cCJCF0fBxppuazUbQZiMDKMRvLFReU0f5XQRgZyIYWqk24UgJxszZcB0GHPpRgtDEZlBDD5RvgI3e212kx01hugJEeFYjnd

     

    Teraz zaznaczamy wierzchołki z dolnej części. Bierzemy jedną dolną prawą i jedną dolną lewą i schodzimy nią do takiej wartości jaką chcemy uzyskać, u mnie będzie to 0 z obu stron (teraz po osi X) Analogicznie robimy to z górnej częsci tej bryły. Wygląda to tak:

    PBch_B9hQEFuYpsZItRcRWJl_2PGkVOgjWf2md1IzbXFzMMW6eE-CaKXYpeLpIZvBiHzuFGRnsbks18MloT-kj2xSIJuK2BK0RmaSka-eoa-F9x6XIN30Q0Zv6BgsQOjE8gbvfad

     

    Teraz musimy podzielić naszą bryłę na części, pozbyć się niepotrzebnych/niewidocznych ścian. Zaznaczamy klawiszem A do tej pory aż bryła nie podświetli się nam na pomarańczowo. Naciskamy Ctrl+ E i naciskamy Mark Sharp. Kiedy to zrobiliśmy idziemy znowu do paska z prawej strony i robimy to co zaznaczone na screenie:

     

    jCa4p9Svfv636eFpOrRmt70fbQ0Qe9nLs4NJpO5xMXqZCgvHPEli_QI6u0aXpxEykGbmg2pjCEY9Z1O5zKL_WBpi8iNTyF_L72KxMfOvn06MFdmHYFW5bBKDO_sDjQHYLXdfPElX


     

    ytxA3nSw_2Iu91OtBJgsoDIz91JziSngsrp6toqVs5Gmy_-jkksk2YFesKYHygwLGcwMY2wwnvKxMAUL0a9HEL2XEgMz8kE9zirSzyVQplXQ8ZO6oLLnQpZ3Mb2tT8xEqmDJiUXQ

     

    Będziemy mieli taki wygląd, odznaczamy Edge Angle. Naciskamy TAB i klikamy Apply.  Ponownie naciskamy TAB następnie klawisz P i By loose parts. W taki sposób podzieliśmy pierwszą bryłę na części pierwsze. Analogicznie robimy z tą pierwszą bryłą (dolną).

     

    Niepotrzebne ściany usuwamy najeżdzając na nie i klikając przycisk DELETE na klawiaturze.

     

    th3S8S1a71VaKz8zz5MyuFqli47P9Ep2c2msOPczWQjBg8yGmx8lmblMHoK3fe6J66-v7sudJAETwmfEdiRFjAVK2X6p8Tyt_Sxoco19ayCiEISjmqqZ7fJyf2yycTWnU0C3WjwW

     

    Po naciśnięciu Delete musimy zaakceptować to klikając Delete który nam wyskoczy na ekranie. Robimy to do tej pory aż nie usuniemy wszystkich niepożądanych ścian. Jak widać ja usunąłem cały tyl, dlatego, że na mojej mapie nie jest on widoczny, przez co jest zbędny.

     

    pxJwO1kRlS7GuxyxE6dCsfi-Uh4EebbudU6xRlP9U61PUyCIoSRC02asau3NEYHxHvPGFW5uJ55HoaRudQDbXBfHYQWqiy0lv7rrXcFp3twIkwVb49tFylHMzciTnKKI0YWVABs7


     

    Aby zacząć teksturować przechodzimy w to miejsce (screen) naciskamy PPM> Split Area. Ustawiamy to mniej więcej na środku.

     

    YJgcZGT3mxpVIf_2890C8SL40oJWdwa4Zsa8Hfmm3KqogRiHhGtQFn3V8TbJoKCticHgf26oq5oAMsPEOUhbuvVok4C-OcmYrauV0BEOxLRTEYvp9FCQuT4QTvY9d7FmE8tTge-t

     

    Możemy to ukryć poprzez przeciągnięcie tego do lewej strony.

     

    7WiPKh5yU9tcII1Dlu04Ve1Ou6gr20mXnjeFHmYwsIZp9OzQBfutvnergxiY4zZrdddngFGQF2Q3tvIQ_3RuAUprSkkwCd3pcLi9p_AenhETop_yqOq03I3dkI7xdroXs6j_C8j5


     

    Z okna po prawej naciskamy to co jest zaznaczone na screenie.

     

    VIRPBRIch2YW6HOIsDhmOgo34erkiS4zc0s2qY7zkA8-tJPOsnMOA5qMEHYkvwZ3PtBEVsX9tG6qusoqV1pLMJWyLL-NmBbc2d3hjzkCT9PjJG2Df7cJAFqkM6TeWclnR8Kqop1A


     

    Powstanie więc to:

     

    gAckoKIYSLBWu07FUE-CG7XwXW4PBgKYDNNAUzyfRae09HUkxFsy06UnIJgncGtce1djGfLrU19ciFBjlKUzFS8jKiInN943Pn0U-UMqB0-XVjW60d8umLYILlTYI5_PP-cye0Nj


     

    Teraz zaznaczamy jedną ze ścian które chcemy oteksturować. Naciskamy TAB> U> Unwrap. I kolejno U> Reset. Po drugiej stronie robimy taką akcję:

     

    HIXtPc2MrfWAPn2croWL1vKLL1pXrEFID4FJzTAtiY94TUeQuJ_wRSSHmEszcP4_i1uk0G3CpfrDS7-MEQWzueGlMWll3vso6Ldmg6ZAa7x_V0S0HA2KjyhitAFfcMSaqnTSy509

     

    Z prawej strony U>reset tak abyśmy obie częsci mieli podświetlone na pomarańczowo. Czas na pierwszy zapis naszego pliku. Klikamy Ctrl+S i przechodzimy teraz do folderu Model. Zapisujemy tam nasz plik nadając mu jakąkolwiek nazwę po tym dodajemy końcówkę .blend

     

    Wracamy do teksturowania. Naciskamy Open i przechodzimy do folderu z teksturami, jako że ja wybrałem przednią ścianę wybieram teksturę dla przedniej ściany.

     

    VU7UWkFSCCjvts9iHowlzkSco0acUttfjR3qzFdNcntGxOV2EpUFceTzeNmd9KLHeRW4XZVvlV-lsNfHfI8Hc4D6mmoPa7LQFlR7LIF_pVhDOmaY8JicYcRKIe4ZMKGu7UKrte13

     

    Przechodzimy na drugi obraz, widzimy że jest on źle obrócony względem naszego obiektu. Naciskamy R i ustawiamy tak, aby był odpowiednio ustawiony (według naszego widzimisię).

     

    AWXdTBXWmzahrKDV7bXEMVrPUPcXznd0yGP6i13kx5uTz6yiO_NEOQjNReZxmRMa6jAub-Zs8M_abMGzzjzp9lQhO_1kQjynZoRxKTUfyBGbMyXeLEvkXAVgqoAj_2oW230bxq3P

    Teraz jest odpowiednio ustawiony. Wierzchołkami dociągamy do każdej krawędzi naszego obrazu aby ustawić odpowiednio teksturę. Robimy to przytrzymując PPM. Wyszło nam tak (aby odznaczyć pomarańczowy kolor klikamy przycisk TAB).  3LN9v_C5bTdeDmwDceyEwx4gs2cw9VmxVg8BFTsRuGQwVvAxHYnWpsIcCNIEequEDQB2pB21WLFLPXAf23QID1jFCknvqDgTTd9uW1t-6f7NFETvRHDBRfAX9aWWwW08ESaUyfcT

     

    Teraz robimy tak jak z przednią ścianą z każdą inną jaką zostawiliśmy.

     

    Po skończeniu nasz obiekt powinien wyglądać tak:

     

    pBXqUyvJZhluXHxuus2xtj2shI5we22aD9I8TQ5Xk94s6OUbG1VlJulbbMPSYaTD3vNhlImbbM19GxqRupRWy_yKlkKVXylSdrPDg7PYjMcUkn12IbmUpbgagVMlELTu_UlLJ2I9

     

    Teraz musimy do każdej ściany dodać odpowiedni materiał z teksturą. Wybieramy więc przednią ścianę i przechodzimy w miejsce podane na screenie.

     

    xOtweLgI95z1AkbbJw4cWWAkLEWrdUs1cKEruzTDnrqLqwz7yxMdcmYmtxrjWwjy1mrzqpQQhUXk-mmaLtUnjr7zAMCO7iPe8sQ-zGa91W7DVBMdjwipZuc499PFMh3LA2sleqcu

     

    Kiedy już przejdziemy, usuwamy ten material klikając na X. Nie będziemy mieli nic, więc klikamy NEW. Zmieniamy nasz kształt na kwadrat tutaj:

     

    I-34gRBL8jZlJxiPP5TLO6cSSiOee-y50VmzHISQ4S68DDVsV7u2mDEFDmATJr1q8gWJa422etYFpNXzejB4TJXZxSPpTR0m6zZRuPWERbDrliQZWnUy2c88EzsgP2kyS1JXi3Q9

     

    Przechodzimy teraz do zakładki obok, jest to tekstura przypisana do danego materiału. Klikamy NEW.

     

    1U98KdfM7zQIdXBgXdteRXuWKyiW_5xy2Oo7caGbP5JRDh24FMK20UOcRH7jSQVvLx_3zI8ot8z9AmJNjG856KKI0gER9R6UW2o9PWs24TK1o1VX7QBwSedcaRpsY0HiVRiADgVJ


     

    Wybieramy naszą teksturę (dla przedniej ściany musi być ta którą używaliśmy na przedniej ścianie, żadna inna!)

     

    L7p0vsUMv0g5XJmwHvyRbWR81bdlXaljwVrpEIokdw3pIUHkz6CytKKrb-6jrzKrcLwC5pbxzfNbfB4p3Ij-mNwcxu_PB45vadJqyEvdu2yJHsMAnwYj9kpmvcs6gD-TQl8H6eWJ

     

    Analogicznie robimy to z innymi bokami. Uwaga! Jeśli np dwa boki mają tą samą teksturę możemy korzystać z tego samego materialu. To znaczy, że jeśli dodamy teksturę i materiał dla jednego boku, dla drugiego gdzie użyliśmy tej samej tekstury nie musimy robić nowego, wybieramy go stąd (screen) i przechodzimy do kolejnych ścian.

     

    gzZ459JFBZWhLABlKdlWKsdLnEgwDuFIib-7fgngynjDhVmKEebkBZfpcApLuWqUFQiebwHeZZeiuRFDSXE9PqR5Gp3JJfIbcdjY3sy-hDhIgY5MoKOnprBGvStCNiz7wXAmKG-v

     

    Jeśli dodaliśmy material dla wszystkich boków (to bardzo ważne dla wszystkich) i upewniliśmy się, że każda część ma swój material i teksturę możemy przejść dalej.

     

    Aby połączyć to wszystko naciskamy A (2 razy) tak aby wszystkie ściany były zaznaczone na pomarańczowo i naciskamy Ctrl+J. Nasz obiekt stał się jednością.

     

    mFBTzYJ11H9wpkcQVqRzceEHRRsnUkyHHtclPWFLTVIVkLdORr5Nayg31WA40Ezo3O9CLL1FXFwXqdObhrs6HBra6xb3TnJaLOVoEfc589nmeQPRYf6DN6YSkgH0G2YhGgT_FpDp


     

    Teraz robimy to co na screenie.

     

    hkwrz0A91K_z6IC_d5N8JPMJ0bAKPb1QYyG1wHzFXMHRApvPp9v1cjq1g6-KbvBNuobc8SdiWtNP-uKyJrF4onMkVZnCqfjKCrhr-W6ZATLYPcBTJ18ABcKW9G4KVNsO3KK3Xi5L


     

    Następnie to:

     

    cS_DTeFAo7Hp3uDr4zjnC2GsqIrwW0ofCPt6tQFezpX1pzUkm4n5CXpEjy-A_NyKq7NvPAlyn0nR0HKk_TfHlSo2EFeIDyExr2nnJRiLOEe9BpRJhA0TKAn7SrRwiktDkkEo-0B6

     

    Zapisujemy to w folderze Model nie zmieniając nazwy. Klikamy Del i zatwierdzamy usunięcie, przez chwilę nie będzie naszego obiektu, więc musimy go zaimportować. Klikamy więc Import>Wavefront i wybieramy nasz plik .obj. Teraz znowu:

    2ClkmxY-5-8Lu7v5SX-yIUF2-uvIbQbpPQogmWWT32hxJGp9RgMD1R-jdpi-Adf3EJ-JeMSKDGd-SkLFAcZMHtwcKuGUq6YKc69Cqal7q2NHJEYclMbs0Hx8dV5z7qX8fUXm9q8e

     

    Przy zapisie musimy zmienić nazwę pliku. Wygląda ona tak:

     

    nS1Z7ejlC78ISXT9jP956ec0yEbpu8I29xDfqiVwIFyKJGgZ9ljVPyttxOo34TY4SmWz6gJzIAmnRWpha3nlzVzKrBNIKr4HeLMMMeM8oUtqlM5LM45Mx20goumH8MPsKegVt_mL

     

    A ma wyglądać tak:

     

    TxInpV16VYgXAUw1KOmenyIpXDl4oyDlYIbZeB6x-z9D2QnhbGhFHJkVF5AeqEnybp6m5W3v3jpunOP72WmOYD0mjg1q_kXh3GQ9D6jqNnDzIFQL6Ibb7vHnWgm_D-CICxA3AN0H

     

    Kiedy już usuniemy .blend z naszej nazwy naciskamy Export DirectX.

     

    Z pracy w blenderze to wszystko. Teraz musimy przejść do folderu z grą. Wchodzimy do folderu SDK (jeśli nie mamy wypakowujemy uprzednio pobierając stąd: http://omnibussimulator.pl/index.php?/topic/796-pakiet-program%C3%B3w-sdk/). Uruchamiamy program OmsiXConv. Odznaczamy opcję X-File:z up.

    eGPlDz1p3J5AabbQAJaisVc1JQp71ZggSZt562-CGb3nELieaKC0kURX4iEAWYOaE9K8BQJ9KliaM_-eg511-UP_-NmBVbGNe1ZSN4Ryo3R56vWDR1m5UOQ4oM0kz9GdAWzEi3OA

     

    Naciskamy przycisk Convert i przechodzimy do naszego folderu z obiektem, do Model i wybieramy nasz plik .x I86Gr5i7a3OnX6vJl_UNZGRsmmC5qZW2LCgvCoTyAwYIicBJH1LjAC0EMqL6CccGwE4MFZalOQkSscEpBbPZusMw_m6d4CdijBnWzZNkyVSU-ILSEzmVIuFYrS35FhEdpwS8UfqN

     

    Ostatnią czynnością jaką powinniśmy wykonać jest dobranie pliku .sco. Można przykładowy wziąć z folderu Starachowice lub jakiegoś innego. Nazwa pliku .sco jest dowolna, aby nie zawierała polskich znaków. Otwieramy notatnikiem i ukazuje nam się to:

     

    FUyJ06nG4uh6wVi4HToT_b17ovCHGAWpdZwhsyUU_2mD89l60X0_KiG8MZ2VVbUn5dgKHCiBxxWP_jn1yqtMM4_b8T7MeHN4_vaHSR4S5zDEuS6lTfx0QIjIedW6WBfTIOzNB8Ub

     

    Friendlyname oznacza nazwę naszego obiektu. W moim przypadku jest to kaplica pogrzebowa.

    Groups oznacza 2 ważność/kolejność wczytywania Augustow to folder gdzie będzie ten obiekt w edytorze a Kaplica pogrzebowa to podfolder Augustowa.

    mesh jest to nazwa naszego obiektu .o3d UWAGA! NAZWA MUSI BYĆ TAKA SAMA JAK TA W FOLDERZE MODEL!!

     

    No i to byłoby na tyle. Wchodzimy w edytor i  stawiamy nasz obiekt.

     

    4djy2lhc5ggzOvvfWZWJlbTUk0IQvn_K-JwzuW1tPcP1LQbTd-oY5xIZUelG4suL81lYUmj9-DOaRdqwEONv94hNZzUxSx5oulcJofN2rYLv6XA6F4lT8WWyIC3H7hree4g4w8qL

     

    I o to cała filozofia i sekret modelowania obiektów do OMSI. Dziękuje za uwagę i przepraszam za błędy językowe, rzeczowe, ortograficzne, nie jestem orłem z polskiego, ale myślę, że da się to czytać. Jeśli kogoś to ciekawi, pisałem ten poradnik 3h. Pozdrawia Was wamp1992.

     

    KOPIOWANIE BEZ ZGODY AUTORA ZABRONIONE!

     

  2. Mrozard
    Ostatni wpis

    Czyli budowanie mapy od kuchni.

     


    Wpierw muzyka. Zgodnie z tytułem, dziś posłuchamy Izabeli Trojanowskiej.

    Tak jak zapowiedziałem w ostatnim wpisie, teraz zajmiemy się nieco budową mapy fikcyjnej w edytorze. Jako że sama budowa mapy nie jest niczym wybitnie skomplikowanym, to dodamy do tego aspekty związane z planowaniem jej wyglądu.

     

    I tu zaczynają się schody.

     

    Za przykład będzie służyło nam Karbowo w nowej wersji. Na jego przykładzie zobaczycie, jak radzimy sobie z wieloma problemami.

     

    WYPISZ WYMALUJ

    Od czego dobrze jest zacząć? Tak jak w rozprawce z polskiego, należy zacząć od założeń. Pomyślmy, co chcemy zbudować. I nie, rzucenie hasła „budujemy polskie miasto” nie jest wystarczające. Trzeba wiedzieć, jak duże ma być to miasto, jaki region ma przypominać, jak bardzo chcemy zróżnicować teren, ile chcemy wytyczyć linii, etc. Takie planowanie jest niezbędne do tego, by nie zatrzymać się w połowie roboty i nie stwierdzić, że nie mamy pomysłu na zagospodarowanie terenu. Dla ułatwienia można zrobić sobie mapkę, nawet Paintem.

     

    EMMkURi.jpg

     

    Jak widać na moim przykładzie i budowanego Karbowa, mapa nie musi być super szczegółowa. Na dobry początek ogólniki wystarczą. Zaznaczyłem pi razy drzwi ułożenie dzielnic, ważniejszych punktów i dróg, czy linii komunikacji miejskiej. Komicznie to wygląda, ale bardzo pomaga.


    A co, jeżeli budujemy już jakiś konkretny fragment, ale nie bardzo wiemy jak go rozplanować?

     

     

    GmKhoBx.png

     

    Tutaj mamy już nieco więcej szczegółów. Schemat dróg, zagospodarowanie terenu rodzajami budynków i miejsca charakterystyczne. Na brązowo oznaczyłem odcinki już istniejące, na niebiesko te które mają zostać zbudowane. Dobrym pomysłem jest też wypisane odległości, żeby nie okazało się, że nasze potężne osiedle z wielkiej płyty ma kafel powierzchni.

     

    A7Rh5ne.png

     

    Tu widzimy znaną wam dobrze sporą krzyżówkę w okolicach Literackiej (tu gdzie w oryginale stał pomnik z awatarami autorów mapy). Było tu zdecydowanie za szeroko, więc nieco zwęziłem przekrój drogi. Dla łatwiejszej orientacji przy budowie (żeby prościej można było położyć krawężniki i później wytyczyć pasy), wytyczyłem tymczasowe oznakowanie poziome z geometrią skrzyżowania. To bardzo pomocne, szczególnie gdy nie ma się konkretnej krzyżówki z rzeczywistości na odwzorowanie.

     

    M9E9dQc.png

     

    Typowym dla średnich miast rozbudowywanych za Gierka było przemieszanie budynków peerelowskich z istniejącymi już poniemieckimi kamienicami. Do tego dochodzi szeroka arteria przez środek centrum. Warto też wspomnieć o szerokich chodnikach – dają one wrażenie przestrzeni.

     

    xl2mHzT.png

     

    Nie, to tak nie będzie wyglądało. Tomek porozrzucał nieco kamienic, żeby nie trzeba było ich szukać po folderach przy budowie centrum. Oszczędność czasu. Poza tym na bieżąco mogę dobrać jakieś budynki do budowy okolicy.

     

    W POSZUKIWANIU SENSU ŻY… OBIEKTÓW

    W poprzednim wpisie pisałem o tym, że nowi mapperzy lubią korzystać z podstawowych obiektów dostępnych od razu po zainstalowaniu gry. Przy budowaniu polskiej mapy ważne jest, żeby jednak rozeznać się w temacie i poszukać na innych mapach czegoś ciekawego, co można wykorzystać do budowy. Nawet na takich pozornie błahych mapach jak Projekt Szczecin, znajdziemy wiele rzeczy, które są do wykorzystania u nas, począwszy od splinów, skończywszy na obiektach. Drugim punktem jest powrót do poprzedniego akapitu, czyli odpowiednie rozplanowanie. Bardzo ważne, aby w ciekawy i zróżnicowany sposób porozstawiać te obiekty. Tak, aby choć przypominały one stan faktyczny w rzeczywistości.

     

    GcQt6RM.png

     

    Nicości Karbowskie, w naszej wersji przemianowane na Osiedle Morskie, jest tego dobrym przykładem. Heir postarał się o różnorodność i zbudował osiedle tak, aby wyglądało ono dość realistycznie. My nieco zmienimy jednak tę wizję, ponieważ pozbędziemy się m.in. tramwaju (może go zastąpimy normalną linią kolejową z przystankiem, nie wiem), czy pętli w obecnym kształcie (osiedle będzie nieco dłuższe, a pętla będzie znajdowała się w typowej okolicy bloków z wielkiej płyty; mam pomysł żeby pętla była umieszczona na parkingu samochodowych z dodatkiem kilku garaży, czyli założenia zostaną niezmienione, zmieni się tylko lokalizacja).

     

    A co, jeżeli zabraknie nam obiektów w OMSI?

    Wtedy warto nauczyć się konwertować obiekty ze Sketchupa, lub wręcz modelować je od zera. Pierwsza opcja jest oczywiście łatwiejsza do ogarnięcia, więc polecam ją początkującym budowniczym. Na stronie z modelami ze Sketchupa naprawdę można znaleźć sporo obiektów które będą pasować do budowanych map.

     

    PEHlQVQ.png

     

    Kilka skonwertowanych na potrzeby Karbowa przeze mnie bloków. Typowa wielka płyta, dobrze widoczna przy wjeździe do miasta. Tutaj akurat od strony zajezdni.

     

    REASUMUJĄC

    Wielu problemów z budowaniem mapy można pozbyć się po prostu przez myślenie. To nie boli. Mam nadzieję, że choć trochę przybliżyłem nowicjuszom tajniki budowania map. A jeżeli ktoś doświadczony ma jakieś uwagi do tekstu, czy nawet do zawartości screenów, to serdecznie zapraszam do komentowania.

  3. czyli po co warto rozrysować sobie mapkę przed pracą w edytorze.

     

    Polska scena OMSI, pomimo tego, że ostatnio niezbyt aktywna pod względem ilości wydawanych dodatków jest jedną z najbardziej aktywnych pod względem wydanych map. Oczywiście, sporo map jest dobrych, ale czasami można trafić na kwiatki pokroju niesławnego fikcyjnego GOPu. Lub Fikcyjnego Szczecina. 

     

    Od czego by tu zacząć... Wiem. Co jest istotne w mapie? Moim zdaniem na to, czy mapa jest dobra, czy nie decyduje kilka czynników. Oczywiście raczej nikogo nie zdziwi, że dla większości najważniejszym z nich jest kwestia wizualna. Bo to głównie na to zwraca się uwagę podczas jazdy. Istotnymi czynnikami również są rzeczy pokroju braku błędów, optymalizacji a także ZAGOSPODAROWANIE PRZESTRZENNE. I to ostatnie jest w mojej opinii równie ważne (o ile nie ważniejsze) od pierwszego wymienionego tu czynnika - wyglądu.

     

    Cóż kryje się pod tym pojęciem? Według wikipedii jest to charakteryzowanie terytorium ze względu na jego obecny lub przyszły wymiar funkcjonalny lub przeznaczenie społeczno-gospodarcze (np. mieszkaniowe, przemysłowe, handlowe, rolnicze, leśne, wypoczynkowe). I dlaczego jest to takie istotne? Głównym powodem jest często bezsensowny układ ulic i budynków na fikcyjnych mapach. Przykład? Pierwszy z brzegu to tytułowy Fikcyjny Szczecin. Wioski do których wjeżdża się prosto z międzywojennej starówki to tutaj chleb powszedni. Ścisłe centrum zabudowane kamienicami tuż za znakiem wjazdu do miejscowości też się znajdzie. Gęsto zabudowane wsie, w których w jednym miejscu zabudowa się urywa i nie ma praktycznie niczego. To tylko wierzchołek góry lodowej. I nie tylko na fikcyjnym Szczecinie mamy do czynienia z czymś takim. Fikcyjne mapy często drwią sobie z realizmu nie zawierając przedmieść, ścisłego centrum, stref przemysłowych czy innych tego typu dyrdymałów, wjeżdża się w rząd poustawianych od linijki bloków/kamienic. I tyle.

     

    Podtytuł jednak może troszeczkę nagina fakty. Bo mimo, że większość map fikcyjnych nie ma nic wspólnego z żadnym istniejącym organizmem miejskim są pewne perełki. Jedną z nich jest Karbowo, a konkretniej nowa wersja, tworzona przez Tomka5300 i Mrozarda. Widać, że przed ustawianiem obiektów ustalili oni, jaki rodzaj zabudowy będzie znajdował się w konkretnych miejscach. I to wygląda zaskakująco dobrze jak na mapę fikcyjną. Innym przykładem są budowane ciągle Modrzewice. Tutaj przy wjeździe do miasta można zauważyć charakteryzujące się mniej zwartą zabudową przedmieście, mamy starówkę gęsto zabudowaną niezbyt zadbanymi kamienicami, mamy kilka blokowisk w odsunięciu od ścisłego centrum. Z map wydanych wyróżnić należy natomiast dosyć stare Fikcyjne Pomorze, które pomimo kilku dziwnych decyzji wygląda na budowane z głową.

     

    I nie, nie chodzi mi w tym wpisie o to, żeby zmieszać z błotem twórców map fikcyjnych. Chcę tylko zwrócić uwagę na to, że stawianie budynków jak leci nie jest dobrym pomysłem, bo jednak to, że mapa w nazwie czy opisie ma słowo "fikcyjny" nie może wybaczyć wszystkich błędów. OMSI jest jednak symulatorem, a więc ma odtwarzać rzeczywistość. Więc i mapy do OMSI, nawet fikcyjne, powinny być w pewnym stopniu realne. Przemyślana zabudowa i układ ulic jest w stanie sprawić, że odbiór mapy zmieni się diametralnie w porównaniu ze stawianiem obiektów na pałę.

     

     

    Mateusz Ogonowski

    22/02/2017

     

     

  4. Dziś wpis kompletnie bez sensu, wrzucający każdy temat po sobie. Dlaczego nie, tak też można.

     

    Społeczność każdego forum jest specyficzna. Wejdziesz na forum o samochodach - będzie smród o kierowców BMW, jak to nie szanują samochodów i nie używają kierunkowskazów. Wejdziesz na forum o kolejnictwie - zawarta kłótnia czy zaufać Pesie czy kupować przetestowane w wielu warunkach Pendolino. Na forach o symulatorach autobusów jest podobna walka - słuszność czegoś nad czymś.

     

    Jelcz czy Solaris. Strefa czy omnibus(xD). Dużo linii czy duża szczegółowość. Upośledzeni czy nie. Czysta codzienność sceny OMSI. Patrząc z boku na to, można odnieść wrażenie, że społeczność jest zdecydowanie nienormalna, bo w sumie często taka jest, nieważne z której strony. Ale czy jakakolwiek większa społeczność jest normalna, nawet w obrębie jednego forum?

     

    Wiadomo, że zawsze znajdą się odchyły od normy - czy to patologiczne obrażanie wszystkich dookoła czy bycie niesamowicie tępym człowiekiem. Owszem, z takimi przypadkami jest o tyle niby łatwiej, niby tyle trudniej, że często nie ma powodu do wykluczenia takiego(czasem nawet dobrze, nie można działać zdecydowanie poza regulaminem), ale po prostu obniża radykalnie poziom, a łapanie tego pod szkodę dla forum byłoby niesamowitym nadużyciem. Ale jednak większość najczęściej takiego osobnika nie chce - to jest w pełni naturalne - każda społeczność(jako forum, nie jako grupka) "przyjmuje" lub "wyrzuca" daną osobę z tego kręgu. Czasem dalej przystępują moderacje i administracje, banując osobę na dłuższy okres niż przewidziany w regulaminie - sugerowanie, że wola środowiska nie miała nic do gadania.

     

    Osoby, które są właśnie banowane na np. rok, dwa lata - to najczęściej jest poprzez wpływ społeczności. Ewentualnie poziom tego, jak bardzo moderacja cię lubi, co niektórym ostro się nie udawało. Ile razy zdarzały się takie bany na dłuższy okres niż miesiąc, mimo niezłamania regulaminu, tylko w celu naprostowania osobnika, czy w celu zmiany podejścia do administracji. O kurna, jakbym mówił o obu forach. Tak to wygląda - jedni banują za to, że masz o nich złe zdanie, drudzy banują za to, że łaskawie z nimi dyskutujesz. Ba, możesz nawet czasem nic nie zrobić, ale jak ktoś się weźmie na ciebie - jeb, harpun, masz wakacje. Jeszcze nakreśli "Nie masz możliwości odwołania się od kary". No ciekawe kogo taka sytuacja spotkała(wcale nie mnie)...

     

    I tutaj wchodzi kwestia jak bardzo trzeba się liczyć ze społecznością z posady zarządzającej forum. To jest czasem najgorsze co może być. Większość chce zbanowania X za to, że jest jaki jest, ale ta sama większość nie chce zbanowania Y, mimo wsadzenia np. treści pornograficznych. I tu się robi problem - trzymać za mordy czy odpuścić i lecieć wg. większości. No niby prosty wybór ale potem się zaczyna:

    • Ścieżka A "Trzymać za mordy" - z czasem pojawia się u nas jednak patrzenie nie wg. ciężaru tego co zrobił, tylko wobec nicka "Ten mi się dobrze kojarzy, więc mu odpuszczę", a zaraz "Ten cham kiedyś po mnie jechał, walnę mu bana, będzie szczęśliwy.
    • Ścieżka B "Odpuścić, dać władzę większości" - no tutaj się robi ciekawie, bo środowisko staje się hermetyczne, zamyka się na nowych, choćby nawet każdy element tej grupy chciał nowych. Moderacja z czasem się za bardzo przyzwyczaja, że stałych bywalców najlepiej się nie karze, ale nowych od razu się wysyła na stary, dobry tygodniowy ban, bo tak.

     

    Zaraz zrobi mi ktoś wątpliwości, czy ja na pewno wiem jak to wygląda itd. no ale doświadczenie mam i raczej nie jest specjalnie małe i nie jest raczej specjalnie wielkie. Ale to można wywnioskować po wielu rzeczach, po tym jak się widzi większość for. Wiadomo, że ludzie będą mniej wchodzić na fora typu elektroda.org niż na forum wolne od upośledzonej, najczęściej, moderacji. Dlaczego? Bo przede wszystkim chcą siedzieć tam, gdzie jest dobrze i jest sprawiedliwie.

     

    Jednakże - nie da się zrobić całkowitej sprawiedliwości. Jeśli mamy jakieś wątpliwości - zawsze u nas będzie grało to, czy danego użytkownika lubimy czy nie. Jeśli nowy, kolejny konflikt - dać mu szansę czy dać mu cios w postaci warna, żeby się nauczył. Ale i tak daję od razu ważną uwagę - działanie poprzez zamordyzm wychodzi i tak, tak samo jak w przypadku odpuszczania wszystkiego co się da. I tak większość nie działa wg określonych zasad, tylko "warn->warn->ban" w różnej konfiguracji. Pierwsze ostrzeżenie? A na co to komu? Zaraz wchodzą ostrzeżenia niskoprocentowe i wysokoprocentowe. Czyli możesz być 5 lat na forum i popełnić kolejny błąd ortograficzny(no zdarza się) i dostać kolejne ostrzeżenie, tylko tym razem wyżej punktowane i dostać bana, a ktoś kto siedzi te 2 miesiące i dostaje co dwa tygodnie ostrzeżenia za punkt o treściach kontrowersyjnych(przypominam, że system jest stały). I wychodzi, że to może być ukarane banem dopiero za... 4 razem. W tym czasie popełnisz 3 błędy ortograficzne, a nadgorliwy moderator już czeka z brzytwą na szyi, żeby cię uciąć.

     

    No i kolejna sprawa - taryfikator jest jednak najlepszym, co może być. Dlaczego? Bo nikt normalny nie będzie indywidualnie każdego rozpatrywał, ale kary powinny być w dwóch płaszczyznach - właśnie takich jak obrażanie innych ludzi, propagowanie nienawiści czy też na poprawności językowej itp.. Niestety, ograniczenia każdego silnika robią tak, że nie można tak robić i po prostu wychodzi, że dwie zupełnie niezależne od siebie kwestie muszą być respektowane w jednej płaszczyźnie, co powoduje, że obrażenie drugiego człowieka może mieć taki sam charakter jak popełnienie błędu w pisaniu. Oczywiście, nie każdy jest orłem w ortografii, popełnia błędy, ma słownik w swojej przeglądarce, ale do jasnej cholery - zbrodnia przeciwko językowi jednak nie może być tak karana jak negatywne działanie wobec drugiego człowieka. Pierwszego można ukarać moderacją, a drugiego teoretycznie nie ma za co moderować, bo i tak jeśli kolejny raz obrazi kogoś, no i lipaaaaa.

     

    W moim myśleniu, błędy związane z pisaniem powinny być karane mniej więcej tak, że jeśli doszłoby do drugiej moderacji - ban wystąpiłby na 3 dni, jeśli doszłoby do trzeciej - ban na tydzień, a czwarty i kolejny - na dwa tygodnie. Za obrażanie? Otwarcie - za pierwsze - łagodnie, 50%, ale za każde kolejne 90%. Nie można absolutnie pozwolić, żeby ktoś był obrażany na forum, gdzie każdy ma się czuć dobrze. Ale też interpretacja obrażenia się. Przecież wiadomo, że każdy się obraża na co innego itd. Ale problem sprawia taka sytuacja, kiedy interpretacja moderacji jest inna niż użytkownika. Jeden rabin da warna, a drugi rabin nie da warna. Najważniejszy tu powinien być głos osoby "poszkodowanej", a nie to, żeby lecieć "W MOJEJ INTERPRETACJI OBRAZIŁ", a potem jak osoba, która niby została obrażona pisze do kogoś, że nie poczuła się tak, to odpisywać "MAM TO W DUPIE, MA WARNA". I tu powinno się dzielić na obrażanie łagodne i obrażanie wulgarne. Nazwanie "k..." "s..." itp. to akurat jest niemożliwe, żeby się nie poczuć obrażonym, ale jeśli mamy coś typu "idiota", podczas gdy on sam się tak nazywa, to kurna. Jeśli moderacja widzi to łagodniejsze - powinna się zgłosić do "obrażonego", czy to go obraża.

     

    Ale za bardzo zatraciłem się w idealnym świecie - tak nigdy nie będzie, bo nikomu się tak nie będzie chciało, za dużo tego.

     

    Ech, warto może już skończyć ten temat, bo coraz bardziej się nakręcam itp.

     

    Adamek

  5. Kompozycje Rolanda

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 278
      wyświetleń

    Ostatnie wpisy

    Świat dodatków do Omsi - 
    jakie warto posiadać i jakimi dysponuje Omnibus

    Autor: Roland

         Chciałem zaprezentować kilka pozycji, jakie posiadamy na omnibusie, tak ze świata pojazdów, jak i map. Było z tym u nas krucho swego czasu ze względu na protestacyjny exodus twórców i nowe dodatki nie pojawiały się często lub wcale, zwłaszcza te nasze, polskie. Co najwyzej ktoś wrzucił coś z zagranicznych, do dyspozycji były też dodatki płatne, te jednak z powodów finansowych, lub sprzętowych - nie każdy komputer je trawi, gdyż wymagania ich są wysokie, a czasami z obu przyczyn naraz (lub zgoła jeszcze innych, ale mniejsza z tym.. ). Nie pominę i ch jednak gdyż jest kilka pozycji, które są godne zainteresowania, a i sam większość z nich już posiadam.

        Zacznijmy jednak od dodatków stworzonych przez naszych rodzimych twórców i forumowych kolegów zarazem. 

    Dodatki darmowe (wcale nie gorsze, czasami wręcz odwrotnie)
    1.  Na początek - absolutna nowość, pamiętamy jeszcze premierę - Starachowice 4.0 (popularnie i pieszczotliwie zwane Starachami xD ). Mapa jest na mocniejsze komputery, niemniej jest warta posiadania i jeżdżenia, ponieważ prezentuje wysoki poziom i jak wyraził się jeden z użytkowników, nie jest monotonna, ponieważ nie ma zbyt natarczywej powtarzalności, ja również uważam tę mapę za bardzo wartościowy dodatek. 

    2.  Uważam, że warto zainteresować się linią 133, która prezentuje nam klimaty warszawskie, mapę stworzył @Kubul_  (na strefie @Kubul). Mapa także jest wymagająca, ale jej atutem są autobusy AI - z Solarisami już trochę jesteś my oswojeni, ale nowościa są Jelcze 120M3 Facelift - doskonały manual, który jednak nie ma problemów z poruszaniem się jako AI, a miło się mijać z Jelczem, ponieważ rzadko są używane jako AI, co trochę dziwi, ponieważ mamy też Jelcze z automatami (także tych samych autorów, czyli 120MM/2), więc jako AI nadają sie jeszcze lepiej. 

    3.  Zostawmy jednak gderanie na później i postąpmy krok dalej, bo do warszawskich klimatów "Projekt: Warszawa - linia 149" - posiada jednak kilka defektów, których autor ostatecznie jednak do końca nie poprawił, ja również nie będę się na jej temat rozpisywał. Białołękę znamy już wszyscy, jednak wersje Mateja i d.bogusza dodają nam linie 211 (@Matej) i 114 (@d.bogusz), zawsze to coś więcej niż oklepana B-Łęka, znana jeszcze z Omsi 1, polecam.

    4.  Wkraczamy do Wielkopolski... Poznań Pitorasa, najnowsza wersja to 2.0, gdzie mamy dodatkową linię 321, kursującą z Ronda Śródka do Kicina prezentuje przyzwoity poziom i kilka linii, w tym pracowniczą (osobiście jeszcze tej linii nie testowałem), z których przypadła mi do gustu l. 73 do Janikowa, co nie oznacza, że pomijam pozostałe, być może zainteresowanie przyjdzie w innym czasie. Recenzję pisałem jeszcze do poprzedniej wersji 1.1a. 

    5.  Fikcyjny Szczecin Yankesa - dla każdego coś miłego. Odnajdziemy zarówno klasykę gatunku, czyli starsze linie znane z mapy Mareczka, ale także nowe linie, głównie podmiejskie i mieszane. Trochę fikcji, trochę realnego Szczecina, niemniej to też klasyka (tyle, że w nowym wydaniu, ubogaconym i rozbudowanym). 
    Tu również polecam stary, dobry, znany Projekt Szczecin 4.0.1. Zawiera on opcję ailistu, w którym mamy wprawdzie piętrusy, ale łatwiej zmienić je na inne pojazdy - głównie za sprawą braku nr. taborowych - po prostu wpisujemy wymarzony autobus i jeździ ona na konkretnej brygadzie, przypisany konkretnej zajezdni. 

    6.  Klasyka gatunku, to Fikcyjne Pomorze eSeLa - PKS`owy must have i miszmasz różnych długości i typów linii, mimo ogólnie identycznego, bo PKS`owego charakteru. 

    7.  Grzechem byłoby nie umieścic w tym rozdziale Wałbrzycha z dwiema liniami: 10 & 14 (nie jest już dostępna wersja v1). 
    Niestety pech chciał, że nie otrzymamy juz Wałbrzycha v3 - szkoda, przynajmniej na obecną chwilę sytuacja  tak wygląda, ale nie zanosi się na to, by coś uległo zmianie na lepsze.

    Dodatkowo informacja o tym pojawiła się jedynie okazyjnie na czatboksie u sąsiada, a nie w sposób oficjalny, ale mniejsza z tym :K  .

    8.  Wrocław by siroccoxp - również pozycja ciekawa i obowiązek - wprawdzie oficjalnie tylko do Omsi1, ale istnieje konwert (chyba tylko u sąsiada), działający i pozwalający na przejażdżkę w Omsi2. Na szczęście powstaje nowsza wersja, już oficjalnie do Omsi2, z większą ilością linii i nowymi terenami, rozwiązaniami (będzie także pociąg - znakomity sposób na uatrakcyjnienie mapy w kwestii ruchu i scenerii i stosowany z powodzeniem coraz częście). A autor wydaje się nie mieć planów na porzucenie budowy. A już z pewnością nie zrobi tego znienacka i olawszy kwestię poinformowania o tym w uczciwy sposób. Trzymajmy kciuki za ukończenie  budowy Wrocka. 

    9.  Podmiejska mmikiego26 - bardzo fajna podmiejsko - PKSowa mapka - warto posiadać, tam też mamy urozmaicenie linii pod wieloma względami, mamy też nowy pociąg, poczciwy "kibelek" EN57 w nowej odsłonie i barwach.

    10. Modyfikacja pt. 4 w 1-ej Krzysztofa "Pałzy" - PKSówka łącząca kilka map - Karbowo, Klonowice, Nowe Miasteczka, Pilsko-Polanowice. 

    11.  Skarżysko-Kamienna 2.6 - dzięki uprzejmości, cierpliwości i pasji naszego byłego moderatora @JSS`a - w Omsi2 mozemy cieszyć sie konwertem do Omsi2 sympatycznej i jednej, z moich ulubionych map (miałem ją jeszcze w Omsi1 i z sentymentu poprosiłem JSS` o konwert, by cieszyć sie nią w 2-ce - udało się i można śmigać po niej przegubami, bo głównie o to mi chodziło, a przy okazji także innym, świetnymi, a działającymi tylko w 2-ce, mimo tego, że są solowymi autobusami)

    12.  Polecam także Klonowice v3 (wersja tylko do Omsi 2) - znanego z Omsi1, świetnego projektu z wieloma liniami o różnorodnym charakterze i ciekawej, czasem trudniejszej do ogarnięcia strukturze tras. Spotkamy tam także pociągi, co jest z pewnością jedna z atrakcji w omsi (nie na każdej mapie spotkamy coś takiego), wszelako pociąg to coś, co spotykamy na naszych drogach i ulicach i jest czymś jak najbardziej naturalnym. 
    Przejdźmy teraz do map zagranicznych:

    13.  Jako, że lubię kraje takie, jak Węgry, wiec zaproponować mogę Szombathely v2.2 - kilka linii, dla mieszczuchów w sam raz.

    14.  Także Belgrad - miasto o charakterze jakby z lekka orientalnym, choć głównie to "słowiańska dusza"  - mamy nawet serbskie zapowiedzi i (choć szczatkowe, to jednak są) głosy pasażerów.
    Mapa jest jednak ciężka.

    15.  Do słowiańskich klimatów zaliczymy też takie mapy, jak Dolni Kounice, czy Praga 
    - z pewnością warto

    16.  Wśród map orientalnych z pewnością mamy w czym wybrać, do dyspozycji mamy kilka, ja poleciłbym następujące
    a) Belen v3
    b) Istanbul4Levent
    c) Eskişehir (zamiennie zwana w niektórych nazwach plików z nią związanych Egazi)

    17.  Mapy rosyjskie też są sympatyczne i urozmaicone, polecam międzymiastowe (głównie) i podmiejskie Mestechko v2, oraz miejsko-podmiejski Omninsk

    18.  Z map niemieckich poleciłbym Lemmental v3, oraz Gehrten v2 - sporo zróżnicowanych linii, zwłaszcza w Lemmental

    ******************************************************************************

    Dodatki płatne:
        Z dodatków płatnych polecam:
    a) Hamburg (konieczny do działanie niektórych map, jak chociażby w/w Gehrten)

    b) Wiedeń - dobrze zrobiony (zdecydowanie w lepszej kondycji, niż taki powiedzmy Berlin X10, który ma kiepską optymalizację, autobus dość przeciętny - opinie innych, ja nigdy tego dodatku nie kupowałem, szkoda mi było pieniędzy, zwłaszcza, że poniekąd Niemcy to jednak nie moja bajka).

    c) Stadtbus O305 - sama mapa nie porywa, ale autobus jest genialny i daje nam możliwość posiadania opartych o jego skrypty, dobrych autobusów turystycznych, jak MB O407, MB O307, czy wreszcie MAN ÜL2X2
    Wspomniałem o tym dodatku, choć to nie zestawienie autobusów, ponieważ stanowią nierozerwalną całość (jakżeby inaczej..)

    d) Dla wielbicieli klimatu ojczyzny Coca-coli i rock'n'rolla mamy Chicago Downtown - ma jednak wady, które ostatnio mi się uaktywniły - gubienie tekstur pulpitu w autobusie, czy splinów po pewnym czasie - cała przyjemność pryska spod pyska, zaś ostatnia przypadłość obrzydza próbę przechytrzenia poprzez użycie innego autobusu, co i tak samo w sobie jest już trochę "kijowe".
    Nie wspomnę o tym, że jeżdżenie N-Flyerem po innych mapach daje trochę dziwne odczucie - raczej już tego nie spróbuję, bo jest po prostu nierealnie.

    Autor: Roland 

     

    "Wszelkie prawa zastrzeżone, zakaz kopiowania, wrzucania na inne portale oraz wykorzystywania bez mojej wiedzy"