Pisanki Wampa

  • wpisów
    6
  • komentarzy
    29
  • wyświetleń
    499

O blogu

Witam.

 

To jest mój blog. Opisuje w nim to co widzę. Najczęściej będę odnosił się do gorących sytuacji na scenie OMSI, pisał o życiu kierowcy, porównywał dodatki. Jako, że robie to z przyjemności, postanowiłem nie narzucać sobie terminu dodawania wpisów. Jednak zapewniam, że będe one pojawiały się systematycznie, tematów mamy przecież wiele. Zachęcam do oceniania moich tekstów, dzielenia się przemyśleniami i opiniowaniem tekstu za pomocą gwiazdek. Z wyrazami szacunku, Wampuś.

Wpisy na tym blogu

wamp1992

 

JAK ZMODELOWAĆ WŁASNY OBIEKT DO OMSI?

Autor: wamp1992

 

Witam,

 

tu znowu ja. Chciałbym rozpocząć taką mini nieprofesjonalną serię poradników do OMSI. Generalnie nie ukrywam, że nie jestem jakimś omnibusem co do blendera. Umiem ustawić wymiary dla bryły, usunąć niepotrzebne ściany, oteksturować to i przenieść to do OMSI. Nie chciałbym widzieć komentarzy które negują moją niewiedzę, nie musicie, bo sam się do tego przyznaje. Jednak w tym tekście [może komuś się przyda] opiszę to co umiem. Wszystkie budynki które są z mojej ręki, powstały w niżej opisany sposób. W bardziej lub mniej dokładnym sensie.


 

Od czego zacząć? Jeśli macie fototekstury budynku, dobra spoko. Jeśli chodzi o fototekstury to ustawiamy się równo do budynku, staramy się aby zasłaniało go jak najmniej i robimy zdjęcie. Nie radzę robić aparatem mniejszym niż 8mpx.

 

Jednak wnioskuję, że nie macie fototekstury więc musicie posiłkować się Google Street View. No to szukamy obiektu, ja swój znalazłem, jest nim kaplica pogrzebowa która będzie na mapie Augustowa. Mój obiekt jest tutaj, jakby ktoś chciał: KLIK.


 

Jeśli już wybraliśmy obrazek ustawiamy go tak jak przy fototeksturze, równo do siebie (lub jak najbardziej się da).

RtcTrAW7qbrjymfq8C4c48v7jVNrTyl3NFQT2rfVGLtyc7bEfZThbqjt0wQC689MszHygMvbNR3b87kw2GW0qwvP6WuERKYbVk3dKSe5WmsGyBQLjNd9h4wCaKQMNJzIecoaIVlE

Screenujemy, przenosimy to do Painta i wycinamy teksturę tak aby została ta ściana którą chcemy przenieść na modelu. Nasz model będzie prostokątem. Dach będzie składał się z dwóch części. Jeśli nasz obiekt, będzie widoczny tylko z jednej strony, oznacza to że potrzebujemy przedniej ściany, dwóch boków i dachu. Zbędna jest nam tylna ściana oraz podłoga. To oznacza, że potrzebujemy tylko tekstur dla wyżej wymienionych ścian. Dla tego budynku, boczne ściany nie są widoczne w 100% nawet na SV (są zasłonięte przez drzewo), z perspektywy ulicy także nie jest bardzo widoczna, co oznacza, że teksturę bocznych ścian zapożyczymy z przedniej.

 

Ale najpierw musimy obrobić teksturę. Moim narzędziem pracy będzie Photoshop aczkolwiek mogą to być inne programy graficzne takie jak Gimp, Paint. NET więc nie musicie się obawiać. Próbną wersję Photoshopa możecie pobrać na oficjalnej stronie producenta.


 

Przechodzimy na teksturę którą chcemy przerabiać (w naszym przypadku polem do pracy jest tylko przednia tekstura) włączamy ją przez nasz program i działamy.

 

eR0qVU2dJjvIlFaghnULUs2OJUZTJyvZn9Jw7OyWkXmUuUvHjRvo5zn2--N3UazjFLTVo9btRPkWxJwC3Ezow7OZ-KEACsRjjkuLdXfJe4LHB6FEsMEB82tE3n1MYTuLZWvy8CdP

 

Ok, nasza tekstura jest już gotowa do pracy. Na początek musimy ją wyprostować, potem usunąć ten samochód z prawego dolnego rogu, wyostrzyć oraz przyciemnić. Do dzieła!

 

Na początek odblokowujemy warstwę. Trzymamy lewy alt oraz dwa razy klikamy na tę kłódkę.

 

KlF74xB7zrMhHOSH0UZrG2xs2ZUfpNnHkZX-Dlo4EDJmvaKtXU1DS1wsXQNLQAHGdEB4bdYHezsxQkLXtipOYxZTZv_6vxXsHdD6BTmKw0DYcM6mDf-UVBZzjVf588plkfzWUEWz

 

Mamy czystą warstwę. Aby wyprostować teksturę naciskamy Ctrl+T a potem najeżdzamy na górny pasek i naciskamy ten przycisk

1qHyjm1fwxTspXUVbnt8AUf4of6fLs8Na2S3mP__pOuT2SKUmqb05ulugyak4WDFTTQk29rtf1oVPTLthHi2_q-q5_k7ELpa9QCLruP1dKpy4f416aikezWtAHfFXTnfgb1Fq0Ob

 

Mamy już siatkę na której będziemy pracować. A więc aby wyprostować naszą teksturę dociągamy (akurat w tej sytuacji) trzy kropki aby naciągnąć teksturę na właściwe tory.

 

05mCn2NMqp72I5cYfNBWhInfDRY0rRzs3Im85taruokZGdXlBSCx6qoYfOrcnkjKQ0cYDTJzgEq9yJ5v0FT4eUh9cNLJFI3JHMAtKhWvYD9c6v5ssP8jK5c_AU5iJzBvqnc3TUvh

 

Kiedy ukończymy już prostowanie naciskamy 2iHLGiSeEPdtkRjvXh4XI32Y4KpINYmP8b7k43_vkKD7Lqg8zY3Qv0uhZhBlkHgAWPRDBrdlTKaKVpaajdGydUODlsX-2NG4a3CgFwvs5k4AJAOd4Uvv0dzo2GSvU7eP4cRayE4K i gotowe, tekstura wyprostowana.

 

Pamiętajcie! Tekstury na google SV lubią być nierówne, zamarkowane przez znaki wodne nasza nierównosć jest widoczna na zdjęciu, jednak z tym nic nie poradzimy [a przynajmniej nie ja]. Po mojej obróce tekstura wygląda tak: 1wiAExqwvucc5u3g30_PcgzjzN52jlYKPN4VybBXx-KbEJ8L7Ntgk53PCSoUYn2nEMCJgjj_Wfst4ZjJZ0YFx0x1swJ4Wu8xEyXAwKEX8A_jcLKRxbDPvjC8YWlty7TaQmt-kTyO

 

Więc teraz zabierzemy się za usuwanie samochodu. Zaznaczamy obszar na którym jest rzecz która nam przeszkadza. 6QtA4vJIwPTbSepNNGIQL-T9wVSssWoJDNr4Y_r79yjMTuLWnV37sUcowomMHNTerxnF8cAVTnGViEVON-0PmkTh1FtQcHiHU-90nYECefdgjKN76GXHQt98YYMC9YJwwUhVKdoT

Naciskamy kolejno: Edycja> Wypełnij ustawiamy tak: mNwPTUTJ0cPzwSx7d64n3Q8R4yqw8Dsazz-OxGPjD6-sQ8aW887Iu5K6uhPqzSJOJpzSXue9bP2IWiB_C0QN1DYbdK804etXG66hyNvO0gxTYxRklZZMKpZ7KSeyeweaVSBJSZhH i klikamy OK.

 

Po wypełnieniu tekstura wygląda tak:

PgC0m58NZN_3HXvgt3tBBA4AaDcG73RIVcWNrE0i9olen77Dzd_8bDzV8Z5xDDUoE1J2B-gBltkgsyVW9CvQ_49n96g2AdYphwCM9y9VU-XAh6bUSf-dXKWJ7CHs4ZP75qFhCknB

 

Nie jest idealna więc szary pasek musimy dociągnąć na własną rękę, ale na to również mam patent. Powiększamy obraz Ctrl i + i zaznaczamy obszar który musimy poprawić.

ZArL1-MHUbb2wIad_HGBgKAbTZ_ALllxiw3Q9aBp3RlimlQxUEpfKSnQD8McqrZBmCABCjfTTZOtT_qr5PwmYKg9jOE7MveALujXNADet0C1gjtr3DIbuvqGOV3I6Ictr06GeQpB

 

Naciskamy z paska pobocznego ten przycisk: nNF4X7rb_1yL9pDMwvNiLRtQfdcwvQKRy8EF-wZr7Sdq-KeKljAfL6sjbypUUty4JVV8bnf1hfuAYIq1HiwpUzR9_YDY-Xto1xa41_iSjX3wB9-Q7suv8BG_KhF-LsX6wHTKKdRJ (jest to stempel w innych programach). Zaznaczamy nim ten szary obszar obok. Robimy tak, ponieważ tym szarym obszarem będziemy wypełniać nasze pole. Klikamy lewy alt na to, czym chcemy wypełnić pole i przechodzimy do miejsca które chcemy wypełnić tym kolorem najeżdżamy myszką i klikamy lewy. Po obrobieniu wygląda to tak:

 

O-eR9e-5xfZyw6ml807RBjM3yVECGXG_aF574qgjOba23QTFdyErzT7D-_g83nJ2_mS8p8SsbEi3zDeJhGuB4Hb2FR9lOQB5UwZ69YNenS_AI4QK9euKeh5ukZUtGLwIUjY6gsu5

 

Prawda, że ładnie? Też mi się podoba.

 

Czas na wyostrzanie. Jest to w miarę prosta robota. Uwaga! Nie radzę przesadzać z wyostrzaniem tekstury ze Street View. Gdyby się coś jednak zepsuło cofamy Ctrl+Z.  Wszystko tłumaczy ten obrazek:

3fFAKwK7xI0quHIJAQoDKW8r_kV4EFdGgu9wDseSReYmr1nyXQwxFK73X-lR77tfxsloQfSJraKpcIuDdZhFrk2ONLJArszN3u2H7GfP5jTo4JYVFmD9YKDFNb-IXG4aGlNPHgJx.

 

Po jednorazowym wyostrzeniu nasz obrazek wygląda tak:

 

mWwt9XE00zmi99-hwc44xTcWoZn4U1f5c4JjGBlnBWBiWado2PC8cyMlvFZrQD4NXbyW_J9ckc4lbtTH6lKjCmjo7sjpOPRlecGdl718_B6p2EzulK4xai0NqiMpwKE6B8wJCE8a

 

Okej. Teraz przyciemnianie  tekstury. Sposób jest wiele. Najczęsciej możemy bawić się krzywymi, po prostu przyciemnić albo musimy bawić się w taki sposób. Dublujemy warstwę (najeżdzamy na warstwę>klikamy prawy> powiel warstwę) wybieramy dowolną nazwę (u mnie jest to Warstwa 0 Kopia). Widzimy, że nic się nie zmieniło, wtedy najeżdzamy na miejsce gdzie jest napisane Zwykły i ukazuje nam  się lista. Możemy sobie wybierać, jednak do naszego obrazu najbardziej pasuje Pomnóż. Możemy także zmniejszyć krycie, ja to zrobiłem. Na obrazku widać co i jak.

 

Z79OQ6nPlRmFsu4nrRdMte1tLOzBcAt2CfoLAVtJK4MZ4Boo5mN-BBF6MxKywE18MfmjI4bi16eJGcK9Drq31duzDzfcx3_n7iAVpsVwg95tt5LfKfGNPZxq1b0X8IhtOZC_kfed

 

Wskazane jest przy takich jasnych obrazkach pobawić się jak wyżej pisałem jasnością i kontrastem. A robi się to tak: 2RULK77FV7dL8uC_M303pIIBOC37uHY6O4uuRkf_Zc-u4Urx9JUhJhj86yUZw7JlU5MoMIOAxlBNe_koUMqTlnqyW7YKmhSa2y0vgNAC7LUn2lESBvZJK2sYYjVkjNxWofKWgFzZ

 

Okej. W Photoshopie to wszystko. Najeżdzamy na którąś z obu warstw, klikamy prawy przycisk i “scal widoczne”. Używamy kombinacji klawiszy Ctrl+s. Wyskakuje nam okno z zapisem. W folderze Sceneryobjects w katalogu OMSI (może być to pulpit nawet, ale nie róbmy sobie bałaganu) tworzymy folder z naszymi obiektami (jednorazowo) może być to nasza nazwa użytkownika. Tworzymy tam także folder z tym, co będziemy modelować. W moim przypadku będzie to kaplica pogrzebowa więc tak nazwę swój folder. Przechodzimy do tego folderu tworzymy Model i Texture. Naszą teksturę zapisujemy w Texture. Naszym formatem powinien być .jpg (png jest zbyt ciężkim formatem dla OMSI, psuje wydajność). Zatwierdzamy wszystko i mamy przednią teksturę. Jednak to nie wszystko, ponieważ musimy zdobyć bok. Jak pisałem zrobimy to z przedniej. Pozostajemy przy naszej obecnej kompozycji.

 

Jak widać nasz bok nie jest zbyt długi, podobny do przodu toteż możemy zapożyczyć sobie kawałek przodu. Zaznaczamy jakiś obszar, który chcemy aby robił za nasz bok. oesHrWShcXf5HXHWCjrJi135G9ifC9hwLF4ghaHLUqfbaC5Q-PxLU05GOtvcEV0jzj0TE-cRFyZPv9W0QEXRHfEDNoEeF5tM-ywOeqS_U0mg1sY8c2zDuPU9utgTmoNHgtM9Nrv8

 

Zaznaczamy go, naciskamy Ctrl+x (wycinamy). Teraz naciskamy Ctrl+ N. Photoshop automatycznie ustalił nam wymiary wyciętego obrazu przez co musimy nacisnać już tylko ok.

LsPpXwZhMYEHz10vBWYqnZkgF7Tb2wFmRiG2Rpqm8sE3JyTvVl9UGbKsd1Lq3wsoXvOqeH6adFIP7cJgo8WSJfJTl0sl8wYphbW1vAEHyl29smo0PlTFhRSjSEWDx9PGNDJ1v-Hv

 

Nasz wycięty bok jest już gotowy. Prezentuje się tak:

 

oPuC_9qRfrRRGl8ixYKVjZHG1muTtD_JKIANCsJCRYR2N-ZbOkLCT8ljFKyYNPJ1DzQmR8QqLdu2zSelpb8R_eJg5B6q9Tnf2zgnKTEEUh_I2OMIQq6v1SV7OWSs7ikQZWcVWiE1

 

Zapisujemy go według wzoru z przedniej tekstury. Nadajemu mu nazwę np. bok. Pamiętajmy, że wszystkie tekstury zapisujemy w folderze Textures.

 

Zostało nam znaleźć texturę dachu. Nasz dach jest brązowy, toteż takiego musimy szukać. Nie musi być on idealnie odwzorowany, to nie symulator lotnictwa. Szukamy go w google grafika wpisując roof texture. Ja znalazłem po ok 30s szukania. Zapisujemy teksturę dachu w naszym folderze z teksturami. Nie musimy jej obrabiać. Nasz katalog powinien więc wyglądać tak:

 

Q_WEh34o7PV7Rs-ymiBAPitE-6JAdg9FnqiJNbzXZ61MspZ_v6BRcrv7OKuATrFhHU2d2Gv3uGXlmQrR0gHAG5xKivpalc7bfZbOwiNFBw5TTMBM8NN_ncYdQMjQyJ3iY3lZjPFF

 

Zapomniałbym! Nazwy nie mogą mieć polskich znaków. Program graficzny jest nam zbędny, więc możemy go wyłączyć.


 

Przechodzimy do blendera. Można pobrać go wpisując blender dobreprogramy.pl w google. Kiedy pobierzemy i zainstalujemy nasz program. Otwieramy go, na początku powinien wyglądać tak:

 

T1Tl7NGIuED-ZhOiIxhDZQkFW2a0mZ9CWMtgsH7qMhae90vcLCBvBVun4dBYexDEUzgmLlMors-HwCD6uRU7Yx7ne1wEyjNbx2FaLG_yav-ER4bO3oDGEGoSRBDXOONe5I-wVm5d

 

Jeśli pierwszy raz w życiu uruchomiłeś blendera musisz ustawić w nim eksport do plików .x, nowe blendery tego nie mają, więc musimy sami to sobie ustawić. Musicie najpierw jednak wgrać te dwa pliki które pobierzecie stąd: http://www83.zippyshare.com/v/HwHs1M2h/file.html i wrzucić je tutaj: 4g4JrVq0YFoltW84MGyQV7jPpzi3yK0Rutdbzn2MJYKQDFXFZIanql0cbTE-9x-LmW0K9fzTuzSG1qghjCGe91KKSU0TU4DSKzK0_lVmq-YAqZjF5L7jAzy5ELydmb5oI2H_oRb4

 

Są to dwa foldery i powinny wyglądać tak: YPhX5lA7EFIDTNp2GIU0og9ElWMRI0lqJjbMnlA6R78GA0Uy-vKhHhGp6x6iCk6EeaYPLZ0mHEudfeuFKDeQu252vNmJhiCgDweY_Y_6daYTdspuI7fbCoUodq5-07WZB7I8QZwS

 

Możliwe, że będziecie już je posiadać. Jednak ta operacja jest na wszelki wypadek. Teraz naciskamy Ctrl+ Alt+ U przechodzimy w zakładkę Add-ons i ukazuje nam się takie okno. Zaznaczamy w nim to co jest zaznaczone na obrazku i klikamy Save Users Preferences (obrazek przedstawia to jak powinno to wyglądać już zrobione, interesuje nas tylko to co zaznaczyłem): P16KslwAWHXp2h8BGgLr4eDKDwtNiUNxKD07rl50I8BCBS2R0_jbRjjmZBbKNUbkvwqteCuacN5Y51AHc8AF7AYBd5EO0fAuYujJUVRDpNfzPDRIiW8gZvFckr3L-7g9SHHJGDDr


 

Kiedy już to zrobiliśmy (wyżej wymienione było wymagane tylko przy pierwszym razie z blenderem) możemy przejsć do modelowania. Przechodzimy do naszego trybu modelowania i naciskamy N. Wyskoczy nam taka tabelka. Najeżdżamy na dół i klikamy Texture Solid (to sprawi, że później tekstury w trybie nakładania będą widoczne).

 

Następnie przechodzimy na pasej z prawej strony i zaznaczamy to co na obrazku:

E1MKhsNVQc4NWZH0lWoZKijva7jXo84cTFICZeNjZTWIwBI6oH59gNEG4xmg2nkjANiw-9k5O8HThRtmCNt_Jq5WaSWcnh_yekauumUWUk86Qx3prszW2eiNLeN6WQ8SfF_C_XzI

 

Sprawia to, że nasze jednostki są mierzone w metrach.

 

Aby zwymiarować obiekt musimy skorzystać z tego paska, który wyskoczył nam po użyciu przycisku N. Jednak te wymiary musimy skądś wziąć. Przechodzimy więc w tryb satelitarny i długość naszego budynku mierzymy w taki sposób (od jego początku do końca) i tak o to otrzymaliśmy w miarę realny wymiar jego długości. 3p0u4Y0xUl2_VxV8su5GGgeRRnGJVBCvcbObKbjhjEViZYBkygc5yjiYPfAZri4hwKGiqZAQPVKE0_uBvlgXTe_44o5fD-UxP223ZyflUj22sMQE2SyHSEIcBCDy_um5lRA_IWFr


 

W naszym przypadku długość boku trzeba ściągać na oko (można też w taki sposób jak wyżej). Budynek jest jednopiętrowy. W mojej skali (bud. 1 piętrowy- 8m 2 piętrowy- 12m itd) ma on wysokość 8m. Patrząc na nasz dach ma on jakieś 3m. A więc podsumujmy. Pierwsza bryła ma wymiary 15m x 7m x 8m. Dach (druga bryła) ma wymiary 15m x 7m x 3m. Przenieśmy to więc do blendera. Zajmiemy się pierwszą bryłą. Te dane przenosimy po kolei do zakładki Dimensions. X= szerokość Y=długość Z= wysokość. Aby nasz budynek nie był przecięty w połowie w zakładce Location tam gdzie mamy Z ustawiamy zawsze połowę naszej wysokości. U nas będzie to 4 (8:2=4). Po przeniesieniu wymiarów nasz bloczek powinien wyglądać tak:

 

-EnrXnAMT9YXBg1dd8dOP3sVPAtzESvRzPFjObWuSIq-Oky1b0wva51prDAVZqr-ntnjk7k4N7pqAxi3BRUWATK-58bCQynxK0Bim_EkiUwtBUCCfD6zTIRwxZo8GXNj3o2rvcKd


 

Czas zająć się dachem, czyli drugą bryłą. Z lewej strony wybieramy Create> Cube. Zarządzamy teraz drugą bryłą więc nasze wymiary się zerują. Przenosimy je X> 7 Y>15 Z>3. Jednak nasz obiekt jest obecnie w bryle pierwszej. I wysokość bryły wynosi 8 . Wysokość tej drugiej bryły dzielimy na połowę 3:2=1,5m. Dodajemy to do siebie i ustawiamy to w location Z>9,5m. (wysokość 1 bryły+ ½ wysokości 2 bryły) Powinno to wyglądać tak:

 

r5EyGOhX5XUtjUGfRrYwIctmujwxzg8fH0XvAruJpHyhtRsKKUTfk9wozNliJ7o1NHbIWkhsw7GF1kt7nlnJOMQKeTAb5h1cWWgIk4ZjUaV115ftSvDZlZqqQYJk-9rz4HfXhsNc


 

Mając zaznaczoną drugą bryłę klikamy przycisk TAB. Przechodzimy do robienia dachu a więc musimy go odpowiednio zmodelować. Nasz budynek będzie podświetlony na pomarańczowo. Odświetlamy go klikając A. Aby skonstruować nasz dach tak jak wygląda w rzeczywistości musimy zaznaczyć oba jego wierzchołki klawiszem Shift. Najpierw zaznaczmy wierzchołki z lewej strony. W location przy Y schodzimy do 0 (lub do 1 zależy z której strony mamy zaznaczone) tak aby nasz dach odwzorowywał realność, wymiary robimy na oko. Analogicznie zaznaczamy prawą stronę (tym razem idziemy do 1). Pamiętaj aby wymiary z prawej oraz lewej miały te same wartości (np -60 i 60cm -10cm i 10cm). Powinno to wyglądać tak:

 

6tdulDPVUMXcRbMgq9vKLGn639Llaep0kWYmpQu6-cCJCF0fBxppuazUbQZiMDKMRvLFReU0f5XQRgZyIYWqk24UgJxszZcB0GHPpRgtDEZlBDD5RvgI3e212kx01hugJEeFYjnd

 

Teraz zaznaczamy wierzchołki z dolnej części. Bierzemy jedną dolną prawą i jedną dolną lewą i schodzimy nią do takiej wartości jaką chcemy uzyskać, u mnie będzie to 0 z obu stron (teraz po osi X) Analogicznie robimy to z górnej częsci tej bryły. Wygląda to tak:

PBch_B9hQEFuYpsZItRcRWJl_2PGkVOgjWf2md1IzbXFzMMW6eE-CaKXYpeLpIZvBiHzuFGRnsbks18MloT-kj2xSIJuK2BK0RmaSka-eoa-F9x6XIN30Q0Zv6BgsQOjE8gbvfad

 

Teraz musimy podzielić naszą bryłę na części, pozbyć się niepotrzebnych/niewidocznych ścian. Zaznaczamy klawiszem A do tej pory aż bryła nie podświetli się nam na pomarańczowo. Naciskamy Ctrl+ E i naciskamy Mark Sharp. Kiedy to zrobiliśmy idziemy znowu do paska z prawej strony i robimy to co zaznaczone na screenie:

 

jCa4p9Svfv636eFpOrRmt70fbQ0Qe9nLs4NJpO5xMXqZCgvHPEli_QI6u0aXpxEykGbmg2pjCEY9Z1O5zKL_WBpi8iNTyF_L72KxMfOvn06MFdmHYFW5bBKDO_sDjQHYLXdfPElX


 

ytxA3nSw_2Iu91OtBJgsoDIz91JziSngsrp6toqVs5Gmy_-jkksk2YFesKYHygwLGcwMY2wwnvKxMAUL0a9HEL2XEgMz8kE9zirSzyVQplXQ8ZO6oLLnQpZ3Mb2tT8xEqmDJiUXQ

 

Będziemy mieli taki wygląd, odznaczamy Edge Angle. Naciskamy TAB i klikamy Apply.  Ponownie naciskamy TAB następnie klawisz P i By loose parts. W taki sposób podzieliśmy pierwszą bryłę na części pierwsze. Analogicznie robimy z tą pierwszą bryłą (dolną).

 

Niepotrzebne ściany usuwamy najeżdzając na nie i klikając przycisk DELETE na klawiaturze.

 

th3S8S1a71VaKz8zz5MyuFqli47P9Ep2c2msOPczWQjBg8yGmx8lmblMHoK3fe6J66-v7sudJAETwmfEdiRFjAVK2X6p8Tyt_Sxoco19ayCiEISjmqqZ7fJyf2yycTWnU0C3WjwW

 

Po naciśnięciu Delete musimy zaakceptować to klikając Delete który nam wyskoczy na ekranie. Robimy to do tej pory aż nie usuniemy wszystkich niepożądanych ścian. Jak widać ja usunąłem cały tyl, dlatego, że na mojej mapie nie jest on widoczny, przez co jest zbędny.

 

pxJwO1kRlS7GuxyxE6dCsfi-Uh4EebbudU6xRlP9U61PUyCIoSRC02asau3NEYHxHvPGFW5uJ55HoaRudQDbXBfHYQWqiy0lv7rrXcFp3twIkwVb49tFylHMzciTnKKI0YWVABs7


 

Aby zacząć teksturować przechodzimy w to miejsce (screen) naciskamy PPM> Split Area. Ustawiamy to mniej więcej na środku.

 

YJgcZGT3mxpVIf_2890C8SL40oJWdwa4Zsa8Hfmm3KqogRiHhGtQFn3V8TbJoKCticHgf26oq5oAMsPEOUhbuvVok4C-OcmYrauV0BEOxLRTEYvp9FCQuT4QTvY9d7FmE8tTge-t

 

Możemy to ukryć poprzez przeciągnięcie tego do lewej strony.

 

7WiPKh5yU9tcII1Dlu04Ve1Ou6gr20mXnjeFHmYwsIZp9OzQBfutvnergxiY4zZrdddngFGQF2Q3tvIQ_3RuAUprSkkwCd3pcLi9p_AenhETop_yqOq03I3dkI7xdroXs6j_C8j5


 

Z okna po prawej naciskamy to co jest zaznaczone na screenie.

 

VIRPBRIch2YW6HOIsDhmOgo34erkiS4zc0s2qY7zkA8-tJPOsnMOA5qMEHYkvwZ3PtBEVsX9tG6qusoqV1pLMJWyLL-NmBbc2d3hjzkCT9PjJG2Df7cJAFqkM6TeWclnR8Kqop1A


 

Powstanie więc to:

 

gAckoKIYSLBWu07FUE-CG7XwXW4PBgKYDNNAUzyfRae09HUkxFsy06UnIJgncGtce1djGfLrU19ciFBjlKUzFS8jKiInN943Pn0U-UMqB0-XVjW60d8umLYILlTYI5_PP-cye0Nj


 

Teraz zaznaczamy jedną ze ścian które chcemy oteksturować. Naciskamy TAB> U> Unwrap. I kolejno U> Reset. Po drugiej stronie robimy taką akcję:

 

HIXtPc2MrfWAPn2croWL1vKLL1pXrEFID4FJzTAtiY94TUeQuJ_wRSSHmEszcP4_i1uk0G3CpfrDS7-MEQWzueGlMWll3vso6Ldmg6ZAa7x_V0S0HA2KjyhitAFfcMSaqnTSy509

 

Z prawej strony U>reset tak abyśmy obie częsci mieli podświetlone na pomarańczowo. Czas na pierwszy zapis naszego pliku. Klikamy Ctrl+S i przechodzimy teraz do folderu Model. Zapisujemy tam nasz plik nadając mu jakąkolwiek nazwę po tym dodajemy końcówkę .blend

 

Wracamy do teksturowania. Naciskamy Open i przechodzimy do folderu z teksturami, jako że ja wybrałem przednią ścianę wybieram teksturę dla przedniej ściany.

 

VU7UWkFSCCjvts9iHowlzkSco0acUttfjR3qzFdNcntGxOV2EpUFceTzeNmd9KLHeRW4XZVvlV-lsNfHfI8Hc4D6mmoPa7LQFlR7LIF_pVhDOmaY8JicYcRKIe4ZMKGu7UKrte13

 

Przechodzimy na drugi obraz, widzimy że jest on źle obrócony względem naszego obiektu. Naciskamy R i ustawiamy tak, aby był odpowiednio ustawiony (według naszego widzimisię).

 

AWXdTBXWmzahrKDV7bXEMVrPUPcXznd0yGP6i13kx5uTz6yiO_NEOQjNReZxmRMa6jAub-Zs8M_abMGzzjzp9lQhO_1kQjynZoRxKTUfyBGbMyXeLEvkXAVgqoAj_2oW230bxq3P

Teraz jest odpowiednio ustawiony. Wierzchołkami dociągamy do każdej krawędzi naszego obrazu aby ustawić odpowiednio teksturę. Robimy to przytrzymując PPM. Wyszło nam tak (aby odznaczyć pomarańczowy kolor klikamy przycisk TAB).  3LN9v_C5bTdeDmwDceyEwx4gs2cw9VmxVg8BFTsRuGQwVvAxHYnWpsIcCNIEequEDQB2pB21WLFLPXAf23QID1jFCknvqDgTTd9uW1t-6f7NFETvRHDBRfAX9aWWwW08ESaUyfcT

 

Teraz robimy tak jak z przednią ścianą z każdą inną jaką zostawiliśmy.

 

Po skończeniu nasz obiekt powinien wyglądać tak:

 

pBXqUyvJZhluXHxuus2xtj2shI5we22aD9I8TQ5Xk94s6OUbG1VlJulbbMPSYaTD3vNhlImbbM19GxqRupRWy_yKlkKVXylSdrPDg7PYjMcUkn12IbmUpbgagVMlELTu_UlLJ2I9

 

Teraz musimy do każdej ściany dodać odpowiedni materiał z teksturą. Wybieramy więc przednią ścianę i przechodzimy w miejsce podane na screenie.

 

xOtweLgI95z1AkbbJw4cWWAkLEWrdUs1cKEruzTDnrqLqwz7yxMdcmYmtxrjWwjy1mrzqpQQhUXk-mmaLtUnjr7zAMCO7iPe8sQ-zGa91W7DVBMdjwipZuc499PFMh3LA2sleqcu

 

Kiedy już przejdziemy, usuwamy ten material klikając na X. Nie będziemy mieli nic, więc klikamy NEW. Zmieniamy nasz kształt na kwadrat tutaj:

 

I-34gRBL8jZlJxiPP5TLO6cSSiOee-y50VmzHISQ4S68DDVsV7u2mDEFDmATJr1q8gWJa422etYFpNXzejB4TJXZxSPpTR0m6zZRuPWERbDrliQZWnUy2c88EzsgP2kyS1JXi3Q9

 

Przechodzimy teraz do zakładki obok, jest to tekstura przypisana do danego materiału. Klikamy NEW.

 

1U98KdfM7zQIdXBgXdteRXuWKyiW_5xy2Oo7caGbP5JRDh24FMK20UOcRH7jSQVvLx_3zI8ot8z9AmJNjG856KKI0gER9R6UW2o9PWs24TK1o1VX7QBwSedcaRpsY0HiVRiADgVJ


 

Wybieramy naszą teksturę (dla przedniej ściany musi być ta którą używaliśmy na przedniej ścianie, żadna inna!)

 

L7p0vsUMv0g5XJmwHvyRbWR81bdlXaljwVrpEIokdw3pIUHkz6CytKKrb-6jrzKrcLwC5pbxzfNbfB4p3Ij-mNwcxu_PB45vadJqyEvdu2yJHsMAnwYj9kpmvcs6gD-TQl8H6eWJ

 

Analogicznie robimy to z innymi bokami. Uwaga! Jeśli np dwa boki mają tą samą teksturę możemy korzystać z tego samego materialu. To znaczy, że jeśli dodamy teksturę i materiał dla jednego boku, dla drugiego gdzie użyliśmy tej samej tekstury nie musimy robić nowego, wybieramy go stąd (screen) i przechodzimy do kolejnych ścian.

 

gzZ459JFBZWhLABlKdlWKsdLnEgwDuFIib-7fgngynjDhVmKEebkBZfpcApLuWqUFQiebwHeZZeiuRFDSXE9PqR5Gp3JJfIbcdjY3sy-hDhIgY5MoKOnprBGvStCNiz7wXAmKG-v

 

Jeśli dodaliśmy material dla wszystkich boków (to bardzo ważne dla wszystkich) i upewniliśmy się, że każda część ma swój material i teksturę możemy przejść dalej.

 

Aby połączyć to wszystko naciskamy A (2 razy) tak aby wszystkie ściany były zaznaczone na pomarańczowo i naciskamy Ctrl+J. Nasz obiekt stał się jednością.

 

mFBTzYJ11H9wpkcQVqRzceEHRRsnUkyHHtclPWFLTVIVkLdORr5Nayg31WA40Ezo3O9CLL1FXFwXqdObhrs6HBra6xb3TnJaLOVoEfc589nmeQPRYf6DN6YSkgH0G2YhGgT_FpDp


 

Teraz robimy to co na screenie.

 

hkwrz0A91K_z6IC_d5N8JPMJ0bAKPb1QYyG1wHzFXMHRApvPp9v1cjq1g6-KbvBNuobc8SdiWtNP-uKyJrF4onMkVZnCqfjKCrhr-W6ZATLYPcBTJ18ABcKW9G4KVNsO3KK3Xi5L


 

Następnie to:

 

cS_DTeFAo7Hp3uDr4zjnC2GsqIrwW0ofCPt6tQFezpX1pzUkm4n5CXpEjy-A_NyKq7NvPAlyn0nR0HKk_TfHlSo2EFeIDyExr2nnJRiLOEe9BpRJhA0TKAn7SrRwiktDkkEo-0B6

 

Zapisujemy to w folderze Model nie zmieniając nazwy. Klikamy Del i zatwierdzamy usunięcie, przez chwilę nie będzie naszego obiektu, więc musimy go zaimportować. Klikamy więc Import>Wavefront i wybieramy nasz plik .obj. Teraz znowu:

2ClkmxY-5-8Lu7v5SX-yIUF2-uvIbQbpPQogmWWT32hxJGp9RgMD1R-jdpi-Adf3EJ-JeMSKDGd-SkLFAcZMHtwcKuGUq6YKc69Cqal7q2NHJEYclMbs0Hx8dV5z7qX8fUXm9q8e

 

Przy zapisie musimy zmienić nazwę pliku. Wygląda ona tak:

 

nS1Z7ejlC78ISXT9jP956ec0yEbpu8I29xDfqiVwIFyKJGgZ9ljVPyttxOo34TY4SmWz6gJzIAmnRWpha3nlzVzKrBNIKr4HeLMMMeM8oUtqlM5LM45Mx20goumH8MPsKegVt_mL

 

A ma wyglądać tak:

 

TxInpV16VYgXAUw1KOmenyIpXDl4oyDlYIbZeB6x-z9D2QnhbGhFHJkVF5AeqEnybp6m5W3v3jpunOP72WmOYD0mjg1q_kXh3GQ9D6jqNnDzIFQL6Ibb7vHnWgm_D-CICxA3AN0H

 

Kiedy już usuniemy .blend z naszej nazwy naciskamy Export DirectX.

 

Z pracy w blenderze to wszystko. Teraz musimy przejść do folderu z grą. Wchodzimy do folderu SDK (jeśli nie mamy wypakowujemy uprzednio pobierając stąd: http://omnibussimulator.pl/index.php?/topic/796-pakiet-program%C3%B3w-sdk/). Uruchamiamy program OmsiXConv. Odznaczamy opcję X-File:z up.

eGPlDz1p3J5AabbQAJaisVc1JQp71ZggSZt562-CGb3nELieaKC0kURX4iEAWYOaE9K8BQJ9KliaM_-eg511-UP_-NmBVbGNe1ZSN4Ryo3R56vWDR1m5UOQ4oM0kz9GdAWzEi3OA

 

Naciskamy przycisk Convert i przechodzimy do naszego folderu z obiektem, do Model i wybieramy nasz plik .x I86Gr5i7a3OnX6vJl_UNZGRsmmC5qZW2LCgvCoTyAwYIicBJH1LjAC0EMqL6CccGwE4MFZalOQkSscEpBbPZusMw_m6d4CdijBnWzZNkyVSU-ILSEzmVIuFYrS35FhEdpwS8UfqN

 

Ostatnią czynnością jaką powinniśmy wykonać jest dobranie pliku .sco. Można przykładowy wziąć z folderu Starachowice lub jakiegoś innego. Nazwa pliku .sco jest dowolna, aby nie zawierała polskich znaków. Otwieramy notatnikiem i ukazuje nam się to:

 

FUyJ06nG4uh6wVi4HToT_b17ovCHGAWpdZwhsyUU_2mD89l60X0_KiG8MZ2VVbUn5dgKHCiBxxWP_jn1yqtMM4_b8T7MeHN4_vaHSR4S5zDEuS6lTfx0QIjIedW6WBfTIOzNB8Ub

 

Friendlyname oznacza nazwę naszego obiektu. W moim przypadku jest to kaplica pogrzebowa.

Groups oznacza 2 ważność/kolejność wczytywania Augustow to folder gdzie będzie ten obiekt w edytorze a Kaplica pogrzebowa to podfolder Augustowa.

mesh jest to nazwa naszego obiektu .o3d UWAGA! NAZWA MUSI BYĆ TAKA SAMA JAK TA W FOLDERZE MODEL!!

 

No i to byłoby na tyle. Wchodzimy w edytor i  stawiamy nasz obiekt.

 

4djy2lhc5ggzOvvfWZWJlbTUk0IQvn_K-JwzuW1tPcP1LQbTd-oY5xIZUelG4suL81lYUmj9-DOaRdqwEONv94hNZzUxSx5oulcJofN2rYLv6XA6F4lT8WWyIC3H7hree4g4w8qL

 

I o to cała filozofia i sekret modelowania obiektów do OMSI. Dziękuje za uwagę i przepraszam za błędy językowe, rzeczowe, ortograficzne, nie jestem orłem z polskiego, ale myślę, że da się to czytać. Jeśli kogoś to ciekawi, pisałem ten poradnik 3h. Pozdrawia Was wamp1992.

 

KOPIOWANIE BEZ ZGODY AUTORA ZABRONIONE!

 

wamp1992

 

5 MAP NA KTÓRE CZEKAM

Autor: wamp1992


 

Witam,

 

dziś będzie krótko, bo uzasadniać każdej mapy tak samo nie chcę więc wypiszę po prostu tytuły i za co najbardziej cenię podany przeze mnie dodatek.


 

Wrocław BETA v0.3

 

nDVCE4-FHUoQuHqbtycvySAxWKJQ-kn4yhm2-UMw7U5V6MZB6ijAH2WMcXVLQ_TBeaqbEuxb-yFYXUwgFv71hTmkKOyyalHsw0mBlOARK5ol3iFCFyoc5MyD9u0Kz6kZJftbMR5s

 

 

Lub podobnie, nie wiem jak autor zdecyduje się nazwać swoją mapę. W każdym razie, wszyscy wiemy, że chodzi o Wrocław. Za co cenię najbardziej? Przede wszystkim jakość wykonania otoczenia, szczegółowość, to, że jest to mapa miejska w dodatku realna a z tego co czytałem trasa ma długość powyżej 20 min co czyni tę mapę jako pierwszą na mojej liście. Życzę autorowi powodzenia oraz szybkiego i udanego wydania mapy!


 

Projekt Rzeszów 1.0

 

 

YF7r2IRuwB0ftT1y9dqqiQ6TYlDs6fr3vCdO2cWfl2JEQ0gGjcNq8A-txWucREjAIe6TC22TtjTb0Y2VG8_9792hp6GE7_A4g7jbGRcn_PxYzICM6MyiFMzCEbtEAb7VYkg4xtsq

 

 

Podobnie jak przy mapie Wrocławia autor dba o szczegółowość przy robieniu otoczenia, jeśli chodzi o układ drogowy trzyma poziom, jest to [chyba] pierwsza mapa tego autora i prezentuje się ładnie dlatego mapa dostaje ode mnie szansę, po screenach naprawdę zachęca. Podobnie jak przy poprzedniku życzę powodzenia w wydaniu i obyś dotrwał z nim do końca!


 

PKS Wschód

 

 

anRVLBP4ONznTlTmhvB3U-fZYvfNoEbrNJJ4GsY8539cjCpAk3cGlvvjwkRULF7By98x1oZsVOSs418YyYaU6o_WFAP2S3vyx5YqUVZ5ld6qxAOF4n5ba0FxUfSbZuFZd04C6jcz

 

 

No tak.. pierwsza realna pksowa mapa odwzorowująca tereny wschodniej Polski. Dodatek cenię nie tylko za to powyższe. Przede wszystkim długości czasu przejazdu (autor zapewniał że powyżej 30 min) co wynika z najważniejszego.. długości trasy wynosi [o ile dobrze pamiętam] około 20km. To byłaby pierwsza polska realna mapa o takiej długości przejazdu i takich klimatach. Zdecydowanie warto czekać i życzyć powodzenia w dokończeniu mapy, trzymam kciuki!


 

Kraków - 1997

 

 

WLKT5PEAX6x0MVx6xytEC-wiM6NCrs9XznSl0Xa10ShKxzrbZz1xjnDOtzVFnfH_ErLPZ6j9ml2l7U3KguXPZjMS3qeBd6xm2dLoMmgWOrk3hak6dPzB0lH7qDd4A6W7Q1Xoc8Qq

 

 

Nie mam tutaj może dużo do powiedzenia nowego chociaż na pewno atuty się znajdą. Przede wszystkim realne budynki (mowa o fototeksturach na dedykowanych budynkach) dla niektórych na pewno będzie to minus, bo żre to pamięć tekstur, ale wierzę, że autor zmniejszy rozmiar tekstu do znośnego. Kolejna sprawa, mapa Krakowa, dużego miasta, projekt realny odwzorowujący stan na rok 1997. Oczywiście nie byłbym sobą gdybym nie napisał, że długość linii przekroczy 20 minut co jest dla mnie sporym plusem. Autor tworzy mapę już dość długi czas [5 lat?] ale myślę że w końcu uda mu się wydać i przenieść nas w klimat lat 90. Powodzenia!


 

Poznań 1.0 - Linia 48 i 59

 

 

AfOYfUviHf680JDQgipCSCF5qGUJZ8y6i9WyFJoEL4YaHJAcsZt3ZkE4l_3AwkcDIpxOvAP6AFEhjFtA6i7djMGM8rsXj5Y-XgLhqTasDErb5ZPO84DInCPARXt8WxOvpckTlL71

 

 

Tutaj mam mały problem, bo nie wiem właściwie za co najbardziej cenię ten projekt. Ma wszystko co spełnia moje kryteria. Jest to mapa realna, trasa w okolicach 20 minut, przejeżdzamy przez różne części miasta. Mapa tworzy się już parę ładnych lat, krócej od poprzednika, jednakże autor zapewniał, że zostaje mu już niedużo do skończenia. Myślę, że autor poradzi sobie z dokończeniem mapy i będziemy mogli podziwiać jego dzieło na dyskach jeszcze w tym roku.


 

No i to by było na tyle na dziś. Dzięki za przeczytanie i zachęcam do komentowania. Nie umieszczałem nicków autorów ze względu na czepialstwo innych odnośnie do pomyłek, wierzę, że kogo będzie interesował temat na pewno dowie się o autora we własnym zakresie.

 

Z poważaniem,

wamp1992

wamp1992

 

 

MOJE TOP 5

-

Wydane dodatki

autor: wamp1992

 

Krótko mówiąc dziś nie będzie już kontrowersyjnie. Wszyscy którzy swój debilizm tłumaczyli prowokacjami mogą opuścić salę. Jestem żałosny i bezczelny. To także już wiem. W tym tekście opiszę 5 dodatków które ja uważam za dobre i które polecam każdemu. Przejdźmy do rzeczy, nie będę was już męczył.



 

Mapa Wrocławia v.0.2 BETA by Siroccoxp

 

UUP95bnvbS-7kio6Z8VdKPow0uYhnjSQiWTt23WoWNfHcNcz3FKVzmYNroWs5zjbqxkJzJlAZaL0zL_2JChKmeE_-sgWyBdBcqWsMM1sePKThJduOAILm4UwksJd3wKefgFAtiV7

 

Must have każdego gracza. Linia 125 o idealnej długości jazdy. Trasa jest ciekawa, przemierzamy spokojne okolice a także ruchliwe skrzyżowania, zróżnicowana. Dodajmy że ilość kursów także zachęca, szczególnie osoby które grają na realnym czasie. Wydajność jest na + poza jednym miejscem, które da się tak naprawdę znieść. Powstaje nowa wersja, życzę autorowi sukcesu, bo jest to moja ulubiona mapa. Gratuluję @siroccoxp.

 

Mapa Bytom - ReWorked (v1.00) by Ogon

 

gIHcuOJG_7lDVl1zgtv9xV5G6dTJhNaj8w0tVWICW7zbOeeZTBpTxIr4Caw-kvkrmtEdaitA8F5QOtgJVMVazVhlDACb8a_uoUJIIPCyX2oDJ3isKJnHAI_ANN_XhV7SF6oRJJLq

 

 

 

Mimo tego, że mapa ma jedną dość krótką linię (coś koło 15minut) to zachwyca. Jakość wykonania i dbałość o szczegóły powinna być wzorem do naśladowania każdego początkującego twórcy. Pierwotna wersja jest stworzona przez @mystory, zreworkowaną zaś przez @eSeL i @Ogon. Mapa zachwyca dużą ilością obiektów dedykowanych. Warto przetestować, nie zawiedziecie się.

 

 

Mapa - Fikcyjny Szczecin 2.50.03

 

   NihEZyW63sRGSH9CXNeSsBnwSpNEnVUuAxWV17QXhAyuSw1RJGm1hqTEucphqi7YptHy2sZs9hwIdtnT0jtordXYHY8NYm_d7kID8ciPs4VDp-qDFpaM_spSIfV94W54bi-75DWo

 

Aż żal o tej produkcji nie wspomnieć. Mr Yankes stworzył naprawdę dobrą produkcję. Każdy znajdzie coś dla siebie przez to, ile linii jest dostępnych na mapie. Nowych jest na pewno ponad 15 (nie liczyłem dokładnie). Na plus mapy zasługuje na pewno wysoka optymalizacja mapy. Trasy są dość zróżnicowane, każda linia prowadzi gdzie indziej. Paczka całościowa jest dobrze spakowana, znajdziemy w niej rozkłady, warianty AI co zasługuje na duży plus. Zachęcam do przetestowania.

 

Autobus - Solaris Urbino PL MegaPack

 

Tfxxk4Y.jpg

 

O tym arcydziele trzeba było napisać. To co zrobił dla nas @CraherPL wraz z Łapką jest cudem polskiej sceny OMSI. Na pewno przetestował to każdy z Was, jeśli nie zachęcam. Duża ilość sevtarów, do wyboru trzy pulpity (FAP, MOKI, Actia), fizyka prowadzenia zachęca do jeżdzenia na niejednej linii. Jest to najpopularniejszy autobus na naszej polskiej scenie i zasługuje na taki tytuł. Autor zapewnia, że niedługo ujrzymy kolejną wersję, życzę powodzenia i oczekuję na wydanie!

 

Autobus - Mercedes-Benz O530 “Facelift”

 

ijGVZwTh-OeuMzLUc-ZLg6zUBAUYdkScUkam_wnOTslG5QFJLwxXbLGfNIFmXpcpRPfj1YTV2_DtVjqNTRNXF79ZqEjxYDLGzI8phGQbQ2u7KDZX86yfjqFNcNhFzcAZhKo5CmO9

 

 

Kolejnym dziełem do przemierzania kilometrów po mapach jest oczywiście Mercedes. @helvete bazując na Mercedesie Citaro Altera  stworzył Citaro Facelift. Autobus który posiada według mnie najrealniejszą ze wszystkich autobusów fizykę jazdy. Na plus zasługuje nie po raz pierwszy wysoka optymalizacja oraz dbałość o szczegóły. Jednym z plusów jest ogólnodostępna modyfikacja na sterownik SRG-3000. Przejechałem nim już kilkaset kilometrów i model jest godny polecenia każdemu początkującemu jak i doświadczonemu graczowi OMSI.



 

Myślę, że na dziś tak prezentuje się pierwsza piątka tytułów dodatków które przyszły mi do głowy od razu gdy tylko pomyślałem o moich 5 ulubionych dodatkach. Gratuluję sukcesu autorom oraz życzę dalszych sukcesów w tworzeniu ich dodatków. Jesteście wzorem do naśladowania, szacunek.

 

wamp1992

 

 

 

 

wamp1992

Tworzę Elite

 

Tworzę elitę.

 

Witam,

 

Tym pięknym razem nie będę używał kolorków. Dziś będzie kontrowersyjnie. Jestem świadom tego, że pewna grupa osób może mnie jeszcze bardziej znienawidzić. Ja nie potrzebuję tekstu, by to robić.

Może nienawiść to złe sformułowanie, ja was po prostu nie lubię.

 

ale dobra dobra wamp bo ty tutaj nawijasz a o co chodzi”

 

Może najpierw wyjaśnijmy sobie znaczenia słowa elita.

 

1. grupa osób wyróżniających się spośród innych jakimiś cechami uznanymi za ważne w danej społeczności

Źródło: sjp.pl/elita

 

Bardzo ładnie wytłumaczył to @Pitoras, przytoczę jego słowa:

Grupa osób która w omsi jest szczególnie rozpoznawalna i ma ogromny wpływ na scenę moderską, poprzez tworzenie oraz wyrażanie opinii”

 

 

Odpowiedzmy sobie na bardzo ważne pytanie… Kto jest w elicie?

 

Według pewnej grupy osób elitę tworzy każda osoba która nie zgadza się z jej poglądami. Dla niektórych elita, to osoby udzielające się stale na czacie naszego forum. Jeszcze innym elita może być to grupa która przesyła dodatki tylko sobie, działa w zamkniętej kooperacji. Każdy z was może mieć racje, naprawdę. Sugerując się cytatem wyżej, elitę tworzy bardziej znana osoba na scenie OMSI z obu for. Twórcy, eksperci, aktywni, moderatorzy… Mamy wpływ na to, jak zostanie postrzegany dodatek, jakie podejście będzie miała grupa osób do kogoś, jak reszta zwykłych userów zacznie podchodzić do pewnego tematu.

 

Ktoś mi może zarzuci, że elita to gówno.

 

Nie zaprzeczam.

 

Administratorzy mogą twierdzić, że nasze działania nie zawsze są okej wobec innych (przynajmniej niektórych).

 

Nie zaprzeczam.

 

Jednak nie można zarzucić naszemu działaniu agresji i nieuzasadnionego ataku hejtu/celowej krytyki. Nasze działania nigdy nie miały i nie będą miały na celu zmieszać kogokolwiek z błotem. Jednak, jak już nie pierwszy raz zauważyliśmy niektórzy mają problem z rozpoznaniem krytyki. Każda negatywna opinia jest odbierana jako hejt. Nie dziwię się, że ich projekty to gówno, skoro sami autorzy są patusami bez mózgu, którzy mają problem z myśleniem. Robią gówno więc są traktowani równomiernie do tego co wydają. Jeśli ktoś już tak bardzo potrzebuje przykładów zapraszam do przeczytania opinii Adamka nt. ostatnio wydanej mapy Wrocław Bieńkowice. Ale nie dziwmy się, że zwykła opinia jest tak traktowana, skoro inne osoby napędzają myśl “negatywna opinia=hejt” i mają poparcie. A skąd to poparcie?

 

OMSI: POLAND

 

Coś o co mam pretensje do wielu użytkowników. Wspominałem o tym nie jeden raz na czacie. Z najbardziej bezbekowych trolli, wy wybraliście trollowanie akurat tej grupy. To przez wasze zachowanie ta grupa obudziła się i pokazała jaki rak w niej tkwi.

 

Bez tytułu5.png

Źródło: Czat omnibussimulator.pl

 

To tylko jeden z przykładów waszego miernego zachowania. Wasze zachowanie jest złe. Ogólnie grupka w swoim normalnym trybie życia nie miała takich częstych afer. Przeważnie użytkownicy wstawiali tam swoje screeny z dodatków, prezentowali je do oceny przez innych i nie było problemu. Rzadko zdarzały się tam afery, jeśli już administracja dobrze sobie z nimi radziła. Do czasu. Iwo! Jesteś naprawdę ogarniętym dzieciakiem i będą z Ciebie jeszcze ludzie. Twój młody wiek pozwala robić Ci błędy. Jednak nie sądziłęm, że pozwolisz zrobić ze swojej grupy takie gówno i to jeszcze będąc w pełni świadomym swoich działań. Oto jak wygląda Twoja grupa gdy pozwalasz na hehe trolling naszym śmieszkom z czatu, pozdrawiam osoby ze screenów.

 

Bez tytułu.png

Źródło: grupa FB OMSI:Poland

Bez tytułu2.png

Źródło: grupa FB OMSI:Poland

Bez tytułu1.png

Źródło: grupa FB OMSI:Poland

Zdaje sobie sprawę, że na przykład post Adamka nie miał na celu trollingu. Jednak to, że pozwalasz na robienie takich gównoburz na swojej grupie, no cóż.. To Twój wybór. Jeśli ktoś uważa, że takie posty może i mają słuszność w swojej treści, zobaczcie na screeny.

 

Bez tytułu3.png

 

Bez tytułu4.png

Źródło: grupa FB OMSI:Poland

Może ktoś zarzuci mi to, że wyciągam prywatne sprawy na bloga. Niestety zwracałem uwagę Iwo nie raz, nie skutowało. Może to oznaka wypalenia zawodowego?

 

a3RJIla.png

Źródło: czat omnibussimulator.pl

 

 

To co dzieje się na tej grupie w obecnym stanie woła o pomstę do nieba, jest to chyba jasne i oczywiste. Walczą tam wszyscy, ludzie omnibusa, elita, ludzie ze strefy, ludzie z vFirm. Jedni biorą to na poważnie inni trollują, każdy ma swoje cele. Czas chyba dzwonić na onkologię. 22 546 20 00 podrzucam numer jakby ktoś chciał. Zawiodłeś mnie Iwo, że z normalnej grupy, na której wiało nudą, dla atencji pozwoliłeś robić tam śmietnik. Bo nie sadzę, by przyzwolenie na już 2-3 tygodniowy trolling można było nazywać krótką pomyłką.

 

Może poświęce parę zdań dla tworców z tamtej grupy. Robicie chałę, każdy. Białystok z tej vFirmy wygląda jak gówno. Ale Wam to odpowiada więc nie byłoby problemu, gdyby nie to, że macie się za bogów i macie czelność płakać publicznie, że jakiś typ dał komuś waszą mape po znajomości. Miałeś Piotrze rację, że Twój 14 letni kumpel ma więcej rozumu w głowie od Ciebie, wtedy Ci nie uwierzyłem. Ale Ty jesteś kolejną ofiarą attention whore.

 

Na dzień który to piszę (19.01 1:50) dodawanie postów na grupie jest wyłączone i jest to jedyna słuszna decyzja jaką podjęli administratorzy. Sugeruję na przyszłość bardziej trzymać się zasad:)

 

Tego samego dnia od wieczora na grupie ponownie mogliśmy zamieszczać posty. Do końca dnia obyło się bez żadnych afer.

 

Atencjusze

 

Nie poczuwałem się do tego, by o tym kiedykolwiek mówić. Jednak moje wewnętrzne JA nie pozwala mi milczeć. Allison, busman, Piotr z vBKMu, bub538, Karosa89 jesteście typowymi dziećmi potrzebującymi uwagi, rozumiem to. Niestety, jesteście mentalnie na tyle niedorośli, by ujawniać swoją potrzebę uwagi poprzez żałosne zachowanie. To jak reprezentujecie siebie na tle innych jest złe. Na czym to polega? A na tym, aby zwrócić na siebie uwagę, zawsze mieć odmienne zdanie i przede wszystkim- być po drugiej stronie barykady. Nie mam do nikogo z Was żalu, nie chcę was obrazić, wskazuję Wam, szczególnie Allisonowi i busmanowi, że liżąc dupę administracji, robiąc z siebie płaczków i tych pokrzywdzonych tracicie wiele w oczach innych użytkowników. Rozumiem potrzebę uwagi, ale nie widzę sensu. Boli mnie to, że osoby pokroju wymienionych wyżej rozmnażają się na scenie OMSI. Zamiast pokazać się z dobrej strony, wydać wysokiej jakości dodatek, postarać się, popracować, wy wolicie być kojarzeni z hipokryzji, lizodupstwa i kłamstwa wobec samych siebie. Tak być nie powinno, a jest. Ale nie byłoby tego gdyby nie…

 

 

Wujek Bohun

 

Tak, miałem mu pokazać gdzie w jego filmach mówi głupoty. Proponuje mu zacząć od jego ostatniego filmu od 39 minuty, przez następne 15 minut mówi takie głupoty, że aż żal tego słuchać. Może czas zmienić informatorów?:) Wierzę, że przeczytasz ten tekst, prawdopodobnie postaram się, abyś go przeczytał. Nie mam do Ciebie nic jako osoby prywatnej. Problemem Twojego kanału jest podejście do całej sprawy. Nie wyciągnąłeś żadnego wniosku z tego, co chciałem ci przekazać w dyskusji. Wolałeś odebrać to w swój sposób i nie przyjąć do wiadomości tego, co zawarłem w treści komentarzy oraz ich sprostowań. Dowód? No chociażby ta aluzja do tego że nie będziesz konsultował filmów z innymi, mimo, że tłumaczyłem Ci, że nie to miałem na myśli. No cóż.

Wujek Bohun jako YouTuber głównie napędzający ruch na forach (a raczej jednym forum :)) ) ma prawo do nazywania się królem.. szczurów. To od niego w głównej mierze zależy ile osób i jakie to osoby odwiedzą forum. Dziwi mnie to, że wiedząc o tym, kim jest i jaki ma wpływ na pewne sprawy zachowuje postawę która jasno daje do zrozumienia, że przez to iż robi to dla rozrywki ma prawo pieprzyć głupoty. Pieprzyć głupoty, trzeba też wiedzieć kiedy i jak, a dopiero wtedy płakać za to, jaka to elita czy tam kółko wzajemnej adoracji jest złe. Słuchać osób z grup w środowisku OMSI o podobnym zdaniu/charakterystyce poglądów to też niezbyt dobra opcja. Ale co ja będę mówił, zaraz będzie wmawiał mi, że ustawiam mu odcinki. Wspominałem już o tym, że elita nie ma na celu nikogo mieszać z błotem ani hejtować. Nie rozumiem zatem jego płaczu w filmie o tym, że duża część społeczności OMSI chciałaby żeby przestał nagrywać/nic nie mówił w filmach- nie wsłuchiwałem się dokładnie. To smutne, że manipulujesz ludźmi i robisz bydło z ludzi którzy bydłem nie są. Chyba nie chcecie mi powiedzieć, że nagle przejmuje się pojedynczymi opiniami na tyle, żeby mówić o tym w filmie? Manipulacja ludźmi przez Wujka Bohuna jest powtarzalna. Można to zobaczyć także w filmach, w których nagrywa Fikcyjny GOP i próbuje “uświadomić” ludziom, że trzeba doceniać każdy czas włożony w mapę. Ładnie mu to wyszło, dzięki takiej “opinii” powstają takie kwiatki jak Bieńkowice, GOP i inne ze screenów jakie można zobaczyć na grupie opisywanej wyżej. Wpłynął on także na poglądy szarych osób takich jak Marta P. pseud. Solaritta, nie jest ona jedyną ofiarą bezmózgiego podążania za cudzą opinią. Tak się nie robi.

 

Dodatki o niskim poziomie

Mało mam w tej kwestii do powiedzenia. Na ich obronę mogę tylko powiedzieć, że może niski poziom wyznacza brak poradników. Można dodać też niski wiek twórców. Niestety więcej jest na minus. Nie chcą oni przyjmować żadnej krytyki na swoje barki. Uważają, że skoro w ich gronie projekt przyjął się powinien przyjąć się także w innym. Ciężko wytłumaczyć, że jest inaczej. Powodem jest także przyzwolenie na to społeczności OMSI normalni użytkownicy komentują takie mapy “dobra mapa” “10/10” niestety, ale to motywuje takich ludzi do działania. Oczywiście o Wujku Bohunie i wspierania go do robienia gówna nie będę nawet wspominał, jest to oczywiste. Jak możemy temu zaradzić?

Przestać to promować i chwalić. Scena OMSI do tej pory zaliczała progres, teraz zalicza regres. To wasza wina użytkownicy! Kiedy ktoś poświęca swoje długie godziny, starania, robi coś z sensem widzi że jakiś chłam zdobywa 2,6 tysięcy wyświetleń w 2 dni to ma prawo się de-motywować. Wspierajmy dobre projekty, oceniajmy, komentujmy ale raczej za wzór do naśladowania wziąłbym Bytom Ogona lub Warszawa Kubula bo to są jedne z map które mają sens, a nie fikcyjny GOP..

 

Zakończenie

 

W kwestii spraw dotyczących społeczności chyba wypowiedziałem się wystarczająco. Jednocześnie chciałbym dodać iż tematy społeczności OMSI oraz różnych zachowań nie będę poruszane na moim blogu tak często, wszystko co napisałem było moim spojrzeniem na sytuację z ostatnich tygodni, nie przyzwyczajajcie się do takiej formy tekstu. Chyba, że mnie ktoś sprowokuje, czekam z niecierpliwością. Ciężko tu podsumować tyle różnych tematów. Jedynym wnioskiem jaki idzie wyciągnąć z tego co jest to widoczny regres poziomu wydawanych dodatków i zidiocenie twórców robiących je. Dodałbym jeszcze, że może niektórym osobom czas już odstawić zabawki i zacząć żyć mądrzejszym życiem? Niektórym starszym może już czas na emeryturę tyka? Bo pasji to u Was nie widać, to zły znak, odbija się to na forach i jakości ich. Na koniec mogę napisać, że w tekście nie miałem na zamiarze nikogo obrazić. Tekst ma na celu wyrażenie moich poglądów i próbę otwarcia niektórym oczu. Zależy mi na tym, abyście podjęli dyskusje na ten temat i dzielili się ze mną przemyśleniami.

 

Wasz

wamp1992

 

wamp1992

Sens robienia dodatków.

 

gSjW4Cs4OOXA2c8NvK267OckuEUcJL6dzdSEGCiiTgk8JCGZTMWzs5_r_7OkCws6mGe7pk2gPrmxyDt4m8CFy-9pQIZZhNSv4Va45qPxF-BuntGstyvEBbWxZVihkFj4JtPC9LyO

Witam!

 

To znowu ja, wamp. Dzisiaj będzie o sensie robienia dodatków. No, wow wamp, przecież napisałeś o tym w tytule, odkrywasz Amerykę. Powoli, powoli- keep calm, już mówię o co chodzi. Sens tekstu będzie tkwił w analizie punktu widzenia obu stron. Przejdźmy do rzeczy, bo nie umiem robić wstępów.


 

Podejście twórców.

 

Pewnie pamiętacie jak Heir przy wydaniu swojej mapy Karbowo, oznajmił wszystkim wielce oburzony, że nie będzie wydawał już map, bo użytkownicy wiecznie narzekają. Moim zdaniem to pic na wodę. Jasne jest to, że jest to wymówka tylko dlatego, żeby móc sobie zrobić legalną przerwę, wyplątać się z biznesu robienia dodatków. Jednak to tylko jeden z możliwych scenariuszy. Kolejną możliwością takiego postępowanie jest chęć zwrócenia na siebie uwagi. Ot tak, po prostu. Jeśli ktoś ogłosi odejście, będzie na językach przez parę dni. Jeśli ogłosi je w okresie wydawania swojej mapy, jego projekt będzie miał HYPE. Myślę, że taką metodą próbował zaatakować nas Heir. I wiecie co? Jeśli mój domysł się sprawdza, to ja się mu nie dziwie. Może to był jego sposób na wyświetlenia, sprytnie, sprytnie. Sam jestem TWÓRCĄ. Jeśli moja mapa mogłaby mieć większe wyświetlenia w jakiś sposób, myśle, że chciałbym to wykorzystać, ale nie w taki sposób. Jednak myślę, że podbijanie wyświetleń swojego dodatku na zasadzie płakania jaka to społeczność OMSI nie jest zła a ja najlepszy, jest co najmniej godna negowania. Niestety, było na odwrót. Społeczność OMSI może nie należy do nazbyt inteligentnych (pozdrawiam busmana), jednak nie sądze, aby narzekanie paru osób (często narzekają z powodu niewiedzy) było powodem do nie wydawania dodatków. Nie wiem, co ma w głowie osoba wydająca dodatek do czegokolwiek. Nie każdemu dodatek się będzie podobał, nie każdy musi być do niego przychylnie nastawiony. Płacz paru osób, nie jest powodem do furii ani tego, by kończyć karierę. Dodatki robi się przede wszystkim dla siebie.  Może czas odpowiedzieć na podtytuł w wątku.

 

Jakie podejście mają twórcy do robienia dodatków?

 

Wypowiem się w swoim imieniu. Jak zaczynałem robić z Voltangerem Starachowice 3.0 14.08.2015r. byłem zachwycony tym, że mogę robić taki projekt. Starałem się jak mogłem, oglądałem wiele map, uczyłem się edytora. W końcu przyszedł czas zaprezentować screeny. Po ukazaniu ich, byłem lekko zawiedziony. Nie tym, że były negatywne opinie. Na cały tydzień, były dwie, ale pochlebne.  To mnie motywowało. Wtedy starałem się uczyć jeszcze bardziej i stosować różne techniki na mapie współtworzonej z Voltangerem. Zaprezentowaliśmy kolejne screeny. Historia zapętlała się, do momentu kiedy nie przyszedł czas na tzw. hejt. Wtedy odbierało się to jako hejt. Przyszedł czas na opinie Ikarusa132. Opisał on, co na mapie jest nie tak, co trzeba poprawić. Jako początkujący twórca, odebrałem to jako hejt i przypieprzanie się szczegółów, aby tylko pokazać mi, jaki zły jestem. Moje podejście zmieniło się. Do końca mapy, robiłem swoją robotę, wrzucaliśmy już mniej screenów, bo obaj swoim niedoświadczeniem, byliśmy niezadowoleni tym, że ktoś zwraca nam uwagę na szczegóły które były dla nas nieistotne.


 

Wamp- ale przestań pieprzyć, odpowiedz na pytanie.

 

Podejście do mapy zmienia się wraz z tym, jak będzie przyjmowała się jego mapa w oczach innych. Przez tę historyjkę, chciałem pokazać, że społeczność OMSI ma bardzo duży wpływ na to, jak podchodzimy do mapy. Nie ma żadnego twórcy, który przez cały proces tworzenia mapy, ma do niej takie samo podejście. Na początku zawsze jest zapał i chęci, podczas tworzenia robimy już coś z przyzwyczajenia, a im bliżej końca, tym szybciej chcemy to skończyć i wydać, bo mamy projektu dość. Wspominałem o środkowej fazie czyli po prostu tworzenia. Na nią mają wpływ użytkownicy. Na to, jak do mapy podchodzimy, czy mamy chęci ją robić. To jak się przyjmie na forach, zależy od tego, czy będziemy mieli większą chęć na tworzenie jej. No to by chyba było na tyle. Znając siebie, pewnie o czymś zapomniałem, najwyżej, napiszcie mi w komentarzach co i jak, przedyskutujemy to.

 

Podejście społeczności OMSI

 

Tworzy ją każdy. Elita, biedota miejska, chorzy na debilizm, moderatorzy, administratorzy, eksperci i Wujek Bohun. W 2017 roku, myślę że każdy z wyżej wymienionych, powinien cieszyć się z każdego dodatku, który tworzy się, ma szansę na wydanie i trzyma jakiś poziom. Dodatków tworzy się coraz mniej, jednak są bardziej jakościowe niż np. w 2012 r. Wtedy scena mniej wymagała, dlatego dodatków tworzyło się więcej, ponieważ twórcom łatwiej było przejść przez środkową fazę robienia mapy. Na chwilę obecną, nowych mapperów odstrasza przede wszystkim to, że mapy muszą trzymać wysoki poziom, a nasze wymagania są zbyt wysokie na ich umiejętności. Sądzę, że powinniśmy wszyscy trochę przyhamować. Zamiast zwracać twórcom uwagę na każdą najmniejszą pierdołę, zacznijmy ich chwalić, motywować do dalszego działania. Musimy się nawzajem wspierać. Nie chodzi tu o lizodupstwo jakie robią Grzesiu++ albo Allison. Chodzi po prostu o przymknięcie oka na pierdołę pokroju “no generelanie to mapka fajna ale wiesz, tutaj to nie dostawiłeś małego buszu, a tam to znak jest krzywo ustawiony, linia jest krzywa” i tak dalej. Nie nawołuję tutaj, do niewypisywania błędów jakie są na mapie, porad. W żadnym wypadku, to grzech! Ale myślę, że jeśli już błędy, to chyba te  poważniejsze, zgadzacie się panowie?

 

Ostatnia afera, spowodowana w vFirmie vBKM o to, że jakiś dedykowany dodatek wypłynął i jakiś tam gość rzuca to w cholerę. No i ja się pytam, czy on ma rozum i godność człowieka? Nakręcanie agresji, kłótni wobec siebie w stosunku twórca-odbiorca nie pomoże nikomu, a robienie z siebie idioty, myśląc, że nic nigdy nie wypłynie, albo nikt nikomu nic nie da po znajomości, jest przykładem sytuacji którą powinniśmy negować.

 

Sens tworzenia dodatków

 

Jaki jest? Jaki ma wpływ na scenę? Czy w ogóle jest? Czy zmienie coś wydając swój własny dodatek? Jak odbiorą to inni i co jeśli źle?

 

Jaki jest sens tworzenia dodatków i czy w ogóle?

Sens jest gigantyczny. Każdy dodatek, który tworzy się w obecnych czasach, jest takim małym skarbem dla każdego z nas. W 2017 roku liczba tworzonych map zmniejsza się, OMSI umiera, stąd sens tworzenia jest duży. Z tego względu iż mamy szansę wybić swój dodatek w wyświetleniach, zebrać dobre oceny i mieć satysfakcję że zrobiliśmy coś dla sceny. Gorąco zachęcam do spróbowania swoich sił.

 

Jaki ma wpływ na scenę?

Olbrzymi. Jak pisałem, scena umiera. Każdy, najmniejszy wydany dodatek, sprawia, że rozwijasz ją i utrzymujesz ją przy życiu. Satysfakcja z wydanego dodatku? Gwarantowana.

Jak odbiorą to inni i co jeśli źle?

Wiemy już jaka jest społeczność i jak odbiera dodatki. Oczekują chociażby średniego poziomu. Przed zaczęciem tworzenia mapy, najpierw musisz poogladąć mapy które osiągnęły sukces, podpatrzeć techniki zastosowania obiektów/splinów/buszy itd. Następnie musisz zrobić research obiektów oraz splinów, które są wydajne, aby Twoja mapa miała odpowiedni FPS. Wszystko to, znajdziesz na mapach pokroju Starachowic, Bytomia, Karbowa, Poznania od Pitorasa i wielu innych.

 

Co jeśli mi się nie uda?

Nie poddawaj się. Pisz na forum o porady, pokazuj screeny, słuchaj tego, co radzą ci bardziej doświadczeni mapperzy. Nie porzucaj projektu. Środkowa faza jest testem. Oczywiście, robisz to z własnej dobrej woli. Ale fajnie jest mieć potem satysfkację, gdy jesteś chwalony. Moja rada: podglądaj mapy na wysokim poziomie, czytaj tutoriale na forum, proś bardziej doświadczonych ludzi od siebie o rady, spostrzeżenia. Na naszym forum możesz napisać np do mnie, Mrozarda, Adamka, Kubula, Ikarusa132. Jesteśmy skłonni pomóc każdemu.

 

Zakończenie

 

Dobra. Trochę dziś było tego czytania. W tekście, nie chciałem nikogo urazić, napisałem to, co widziałem i czułem. Jeśli w czymś się pomyliłem, wybaczcie, napiszcie mi w komentarzach, a odniosę się do tego i ewentualnie naniosę poprawkę. Od razu dodam, że nie jestem humanistą i błędy językowe, rzeczowe, interpunkcyjne mogły się zdarzyć. Musicie mi to wybaczyć, ja się nie uczyłem. Dziękuje za przeczytanie, Wamp.

wamp1992

 

Kariera kierowcy- świat realny a wirtualny

autor: wamp1992


 

Słowem wstępu.


 

Witajcie. Jako że zobowiązałem się do współtworzenia bloga tutaj, chciałbym poruszyć temat pracy kierowcy w świecie rzeczywistym i tego jak pokazuje to OMSI. Wiadomo, że to tylko gra jednak warto przybliżyć świat realny i wirtualny. Zrobię to!


 

Jak wygląda praca kierowcy w świecie realnym?

To wcale nie jest lekkie zadanie. W każdej pracy na początku zmiany kierowca przychodzi do biura, odbiera kartę kierowcy, podpisuję listę obecności, czasami nawet dmucha się w alkomat. Potem idzie się do swojego autobusu który jest przypisany na wspominanej karcie. Na początku sprawdza się czy pojeździe się nic nie zmieniło od czasu ostatniej zmiany, włącza się prąd, załącza się zapłon, odpala autobus, rozgrzewa silnik. Jeśli komputer pokładowy nie pokazuje błędów, autobus nie wykazuje jednoznacznie usterki- możemy ruszać na linię. Oczywiście przed wyjazdem powinniśmy także uruchomić sterownik i zaprogramować w nim linię. W Augustowie tym sterownikiem jest KPP2- Pixel.


 

Co mogłoby być w OMSI żeby było bardziej realnie?

Skoro już wiemy jak to jest mniej więcej w mojej pracy, przemyślimy teraz temacik świata wirtualnego. Jak to wygląda w naszym symulatorze? Prosto, wybieramy mapę następnie autobus, ustawiamy linię w rozkładzie oraz programujemy sterownik. I to wszystko, możemy jechać. Według mnie, twórcy gry mogli pokusić się o urealnienie gry chociażby poprzez dodanie budynków zajezdni w której możemy zrobić takie rzeczy jak wybieranie linii, wybieranie autobusu lub pokusić się o może o jakiś projekt fikcyjnej karty drogowej. Uważam że to lepszy sposób niż nudne i do bólu proste wybieranie rozkładu naciskając jedynie klawisz ALT. Kolejnym z niewykorzystanych potencjałów OMSI jest podsumowanie kursu, moglibyśmy to wykorzystywać do uzupełniania tych kart, za które np moglibyśmy dostawać punkty. Nie sądzę że to byłoby takim trudnym zadaniem dla twórców gry.


 

Plusy i minusy OMSI względem świata realnego

Generalnie jako kierowca wypowiem się krótko. OMSI jako symulator jazdy autobusem sprawuje się dość dobrze. Według mnie ze wszystkich symulatorów autobusów ma najlepszą fizykę jazdy. Sama gra zaś ma masę bugów, jest niezoptymalizowana- to wiemy. Jednak na rok 2016 Omnibus Simulator jest najlepszą grą symulującą jazdę autobusem. Brakuje mi w tej grze takich smaczków jak np burza, mimo że jest dodatek od jednego z użytkowników forum wprowadzający ją, nie jest ona najwyższej jakości. Podobna sprawa ma się z chmurami, według mnie jest ich za mało i tylko dodatki graczy upodabniają tę grę do realności.

 

Na plus w OMSI zasługuje przede wszystkim wolność wyboru w robieniu dodatków do tej gry. Możemy tworzyć mapy fikcyjne, realne, półrealne. Mamy możliwość łatwego modelowania budynków, tworzenia dowolnych pojazdów, skryptowania sterowników wyświetlaczy. Twórcy zostawili nam wolną rękę w tym temacie i dzięki temu powstają tak piękne dodatki jak Solarisy Urbino CraheraPL, Starachowice lub Warszawa.

 

Podsumowanie

Świat realny a świat OMSI różni się ze sobą gdy porównujemy całą pracę kierowcy a nie tylko symulację jazdy. Jednak gdy nie jesteśmy wymagającymi użytkownikami, którzy radość czerpać chcą tylko z samej jazdy propozycja wyżej mogłaby stanowić tylko dodatek. Myślę że idealnie podsumuję mój wywód stwierdzeniem, że OMSI to gra w której nie uświadczymy kariery kierowcy. To koniec na dziś, pozdrawia Was

wamp1992.