Ranking


Popularna zawartość

Treść z najwyższą oceną w 12.03.2017 uwzględniając wszystkie działy

  1. 7 punktów
    Czyli budowanie mapy od kuchni. Wpierw muzyka. Zgodnie z tytułem, dziś posłuchamy Izabeli Trojanowskiej. Tak jak zapowiedziałem w ostatnim wpisie, teraz zajmiemy się nieco budową mapy fikcyjnej w edytorze. Jako że sama budowa mapy nie jest niczym wybitnie skomplikowanym, to dodamy do tego aspekty związane z planowaniem jej wyglądu. I tu zaczynają się schody. Za przykład będzie służyło nam Karbowo w nowej wersji. Na jego przykładzie zobaczycie, jak radzimy sobie z wieloma problemami. WYPISZ WYMALUJ Od czego dobrze jest zacząć? Tak jak w rozprawce z polskiego, należy zacząć od założeń. Pomyślmy, co chcemy zbudować. I nie, rzucenie hasła „budujemy polskie miasto” nie jest wystarczające. Trzeba wiedzieć, jak duże ma być to miasto, jaki region ma przypominać, jak bardzo chcemy zróżnicować teren, ile chcemy wytyczyć linii, etc. Takie planowanie jest niezbędne do tego, by nie zatrzymać się w połowie roboty i nie stwierdzić, że nie mamy pomysłu na zagospodarowanie terenu. Dla ułatwienia można zrobić sobie mapkę, nawet Paintem. Jak widać na moim przykładzie i budowanego Karbowa, mapa nie musi być super szczegółowa. Na dobry początek ogólniki wystarczą. Zaznaczyłem pi razy drzwi ułożenie dzielnic, ważniejszych punktów i dróg, czy linii komunikacji miejskiej. Komicznie to wygląda, ale bardzo pomaga. A co, jeżeli budujemy już jakiś konkretny fragment, ale nie bardzo wiemy jak go rozplanować? Tutaj mamy już nieco więcej szczegółów. Schemat dróg, zagospodarowanie terenu rodzajami budynków i miejsca charakterystyczne. Na brązowo oznaczyłem odcinki już istniejące, na niebiesko te które mają zostać zbudowane. Dobrym pomysłem jest też wypisane odległości, żeby nie okazało się, że nasze potężne osiedle z wielkiej płyty ma kafel powierzchni. Tu widzimy znaną wam dobrze sporą krzyżówkę w okolicach Literackiej (tu gdzie w oryginale stał pomnik z awatarami autorów mapy). Było tu zdecydowanie za szeroko, więc nieco zwęziłem przekrój drogi. Dla łatwiejszej orientacji przy budowie (żeby prościej można było położyć krawężniki i później wytyczyć pasy), wytyczyłem tymczasowe oznakowanie poziome z geometrią skrzyżowania. To bardzo pomocne, szczególnie gdy nie ma się konkretnej krzyżówki z rzeczywistości na odwzorowanie. Typowym dla średnich miast rozbudowywanych za Gierka było przemieszanie budynków peerelowskich z istniejącymi już poniemieckimi kamienicami. Do tego dochodzi szeroka arteria przez środek centrum. Warto też wspomnieć o szerokich chodnikach – dają one wrażenie przestrzeni. Nie, to tak nie będzie wyglądało. Tomek porozrzucał nieco kamienic, żeby nie trzeba było ich szukać po folderach przy budowie centrum. Oszczędność czasu. Poza tym na bieżąco mogę dobrać jakieś budynki do budowy okolicy. W POSZUKIWANIU SENSU ŻY… OBIEKTÓW W poprzednim wpisie pisałem o tym, że nowi mapperzy lubią korzystać z podstawowych obiektów dostępnych od razu po zainstalowaniu gry. Przy budowaniu polskiej mapy ważne jest, żeby jednak rozeznać się w temacie i poszukać na innych mapach czegoś ciekawego, co można wykorzystać do budowy. Nawet na takich pozornie błahych mapach jak Projekt Szczecin, znajdziemy wiele rzeczy, które są do wykorzystania u nas, począwszy od splinów, skończywszy na obiektach. Drugim punktem jest powrót do poprzedniego akapitu, czyli odpowiednie rozplanowanie. Bardzo ważne, aby w ciekawy i zróżnicowany sposób porozstawiać te obiekty. Tak, aby choć przypominały one stan faktyczny w rzeczywistości. Nicości Karbowskie, w naszej wersji przemianowane na Osiedle Morskie, jest tego dobrym przykładem. Heir postarał się o różnorodność i zbudował osiedle tak, aby wyglądało ono dość realistycznie. My nieco zmienimy jednak tę wizję, ponieważ pozbędziemy się m.in. tramwaju (może go zastąpimy normalną linią kolejową z przystankiem, nie wiem), czy pętli w obecnym kształcie (osiedle będzie nieco dłuższe, a pętla będzie znajdowała się w typowej okolicy bloków z wielkiej płyty; mam pomysł żeby pętla była umieszczona na parkingu samochodowych z dodatkiem kilku garaży, czyli założenia zostaną niezmienione, zmieni się tylko lokalizacja). A co, jeżeli zabraknie nam obiektów w OMSI? Wtedy warto nauczyć się konwertować obiekty ze Sketchupa, lub wręcz modelować je od zera. Pierwsza opcja jest oczywiście łatwiejsza do ogarnięcia, więc polecam ją początkującym budowniczym. Na stronie z modelami ze Sketchupa naprawdę można znaleźć sporo obiektów które będą pasować do budowanych map. Kilka skonwertowanych na potrzeby Karbowa przeze mnie bloków. Typowa wielka płyta, dobrze widoczna przy wjeździe do miasta. Tutaj akurat od strony zajezdni. REASUMUJĄC Wielu problemów z budowaniem mapy można pozbyć się po prostu przez myślenie. To nie boli. Mam nadzieję, że choć trochę przybliżyłem nowicjuszom tajniki budowania map. A jeżeli ktoś doświadczony ma jakieś uwagi do tekstu, czy nawet do zawartości screenów, to serdecznie zapraszam do komentowania.
  2. 6 punktów
    JAK ZMODELOWAĆ WŁASNY OBIEKT DO OMSI? Autor: wamp1992 Witam, tu znowu ja. Chciałbym rozpocząć taką mini nieprofesjonalną serię poradników do OMSI. Generalnie nie ukrywam, że nie jestem jakimś omnibusem co do blendera. Umiem ustawić wymiary dla bryły, usunąć niepotrzebne ściany, oteksturować to i przenieść to do OMSI. Nie chciałbym widzieć komentarzy które negują moją niewiedzę, nie musicie, bo sam się do tego przyznaje. Jednak w tym tekście [może komuś się przyda] opiszę to co umiem. Wszystkie budynki które są z mojej ręki, powstały w niżej opisany sposób. W bardziej lub mniej dokładnym sensie. Od czego zacząć? Jeśli macie fototekstury budynku, dobra spoko. Jeśli chodzi o fototekstury to ustawiamy się równo do budynku, staramy się aby zasłaniało go jak najmniej i robimy zdjęcie. Nie radzę robić aparatem mniejszym niż 8mpx. Jednak wnioskuję, że nie macie fototekstury więc musicie posiłkować się Google Street View. No to szukamy obiektu, ja swój znalazłem, jest nim kaplica pogrzebowa która będzie na mapie Augustowa. Mój obiekt jest tutaj, jakby ktoś chciał: KLIK. Jeśli już wybraliśmy obrazek ustawiamy go tak jak przy fototeksturze, równo do siebie (lub jak najbardziej się da). Screenujemy, przenosimy to do Painta i wycinamy teksturę tak aby została ta ściana którą chcemy przenieść na modelu. Nasz model będzie prostokątem. Dach będzie składał się z dwóch części. Jeśli nasz obiekt, będzie widoczny tylko z jednej strony, oznacza to że potrzebujemy przedniej ściany, dwóch boków i dachu. Zbędna jest nam tylna ściana oraz podłoga. To oznacza, że potrzebujemy tylko tekstur dla wyżej wymienionych ścian. Dla tego budynku, boczne ściany nie są widoczne w 100% nawet na SV (są zasłonięte przez drzewo), z perspektywy ulicy także nie jest bardzo widoczna, co oznacza, że teksturę bocznych ścian zapożyczymy z przedniej. Ale najpierw musimy obrobić teksturę. Moim narzędziem pracy będzie Photoshop aczkolwiek mogą to być inne programy graficzne takie jak Gimp, Paint. NET więc nie musicie się obawiać. Próbną wersję Photoshopa możecie pobrać na oficjalnej stronie producenta. Przechodzimy na teksturę którą chcemy przerabiać (w naszym przypadku polem do pracy jest tylko przednia tekstura) włączamy ją przez nasz program i działamy. Ok, nasza tekstura jest już gotowa do pracy. Na początek musimy ją wyprostować, potem usunąć ten samochód z prawego dolnego rogu, wyostrzyć oraz przyciemnić. Do dzieła! Na początek odblokowujemy warstwę. Trzymamy lewy alt oraz dwa razy klikamy na tę kłódkę. Mamy czystą warstwę. Aby wyprostować teksturę naciskamy Ctrl+T a potem najeżdzamy na górny pasek i naciskamy ten przycisk Mamy już siatkę na której będziemy pracować. A więc aby wyprostować naszą teksturę dociągamy (akurat w tej sytuacji) trzy kropki aby naciągnąć teksturę na właściwe tory. Kiedy ukończymy już prostowanie naciskamy i gotowe, tekstura wyprostowana. Pamiętajcie! Tekstury na google SV lubią być nierówne, zamarkowane przez znaki wodne nasza nierównosć jest widoczna na zdjęciu, jednak z tym nic nie poradzimy [a przynajmniej nie ja]. Po mojej obróce tekstura wygląda tak: Więc teraz zabierzemy się za usuwanie samochodu. Zaznaczamy obszar na którym jest rzecz która nam przeszkadza. Naciskamy kolejno: Edycja> Wypełnij ustawiamy tak: i klikamy OK. Po wypełnieniu tekstura wygląda tak: Nie jest idealna więc szary pasek musimy dociągnąć na własną rękę, ale na to również mam patent. Powiększamy obraz Ctrl i + i zaznaczamy obszar który musimy poprawić. Naciskamy z paska pobocznego ten przycisk: (jest to stempel w innych programach). Zaznaczamy nim ten szary obszar obok. Robimy tak, ponieważ tym szarym obszarem będziemy wypełniać nasze pole. Klikamy lewy alt na to, czym chcemy wypełnić pole i przechodzimy do miejsca które chcemy wypełnić tym kolorem najeżdżamy myszką i klikamy lewy. Po obrobieniu wygląda to tak: Prawda, że ładnie? Też mi się podoba. Czas na wyostrzanie. Jest to w miarę prosta robota. Uwaga! Nie radzę przesadzać z wyostrzaniem tekstury ze Street View. Gdyby się coś jednak zepsuło cofamy Ctrl+Z. Wszystko tłumaczy ten obrazek: . Po jednorazowym wyostrzeniu nasz obrazek wygląda tak: Okej. Teraz przyciemnianie tekstury. Sposób jest wiele. Najczęsciej możemy bawić się krzywymi, po prostu przyciemnić albo musimy bawić się w taki sposób. Dublujemy warstwę (najeżdzamy na warstwę>klikamy prawy> powiel warstwę) wybieramy dowolną nazwę (u mnie jest to Warstwa 0 Kopia). Widzimy, że nic się nie zmieniło, wtedy najeżdzamy na miejsce gdzie jest napisane Zwykły i ukazuje nam się lista. Możemy sobie wybierać, jednak do naszego obrazu najbardziej pasuje Pomnóż. Możemy także zmniejszyć krycie, ja to zrobiłem. Na obrazku widać co i jak. Wskazane jest przy takich jasnych obrazkach pobawić się jak wyżej pisałem jasnością i kontrastem. A robi się to tak: Okej. W Photoshopie to wszystko. Najeżdzamy na którąś z obu warstw, klikamy prawy przycisk i “scal widoczne”. Używamy kombinacji klawiszy Ctrl+s. Wyskakuje nam okno z zapisem. W folderze Sceneryobjects w katalogu OMSI (może być to pulpit nawet, ale nie róbmy sobie bałaganu) tworzymy folder z naszymi obiektami (jednorazowo) może być to nasza nazwa użytkownika. Tworzymy tam także folder z tym, co będziemy modelować. W moim przypadku będzie to kaplica pogrzebowa więc tak nazwę swój folder. Przechodzimy do tego folderu tworzymy Model i Texture. Naszą teksturę zapisujemy w Texture. Naszym formatem powinien być .jpg (png jest zbyt ciężkim formatem dla OMSI, psuje wydajność). Zatwierdzamy wszystko i mamy przednią teksturę. Jednak to nie wszystko, ponieważ musimy zdobyć bok. Jak pisałem zrobimy to z przedniej. Pozostajemy przy naszej obecnej kompozycji. Jak widać nasz bok nie jest zbyt długi, podobny do przodu toteż możemy zapożyczyć sobie kawałek przodu. Zaznaczamy jakiś obszar, który chcemy aby robił za nasz bok. Zaznaczamy go, naciskamy Ctrl+x (wycinamy). Teraz naciskamy Ctrl+ N. Photoshop automatycznie ustalił nam wymiary wyciętego obrazu przez co musimy nacisnać już tylko ok. Nasz wycięty bok jest już gotowy. Prezentuje się tak: Zapisujemy go według wzoru z przedniej tekstury. Nadajemu mu nazwę np. bok. Pamiętajmy, że wszystkie tekstury zapisujemy w folderze Textures. Zostało nam znaleźć texturę dachu. Nasz dach jest brązowy, toteż takiego musimy szukać. Nie musi być on idealnie odwzorowany, to nie symulator lotnictwa. Szukamy go w google grafika wpisując roof texture. Ja znalazłem po ok 30s szukania. Zapisujemy teksturę dachu w naszym folderze z teksturami. Nie musimy jej obrabiać. Nasz katalog powinien więc wyglądać tak: Zapomniałbym! Nazwy nie mogą mieć polskich znaków. Program graficzny jest nam zbędny, więc możemy go wyłączyć. Przechodzimy do blendera. Można pobrać go wpisując blender dobreprogramy.pl w google. Kiedy pobierzemy i zainstalujemy nasz program. Otwieramy go, na początku powinien wyglądać tak: Jeśli pierwszy raz w życiu uruchomiłeś blendera musisz ustawić w nim eksport do plików .x, nowe blendery tego nie mają, więc musimy sami to sobie ustawić. Musicie najpierw jednak wgrać te dwa pliki które pobierzecie stąd: http://www83.zippyshare.com/v/HwHs1M2h/file.html i wrzucić je tutaj: Są to dwa foldery i powinny wyglądać tak: Możliwe, że będziecie już je posiadać. Jednak ta operacja jest na wszelki wypadek. Teraz naciskamy Ctrl+ Alt+ U przechodzimy w zakładkę Add-ons i ukazuje nam się takie okno. Zaznaczamy w nim to co jest zaznaczone na obrazku i klikamy Save Users Preferences (obrazek przedstawia to jak powinno to wyglądać już zrobione, interesuje nas tylko to co zaznaczyłem): Kiedy już to zrobiliśmy (wyżej wymienione było wymagane tylko przy pierwszym razie z blenderem) możemy przejsć do modelowania. Przechodzimy do naszego trybu modelowania i naciskamy N. Wyskoczy nam taka tabelka. Najeżdżamy na dół i klikamy Texture Solid (to sprawi, że później tekstury w trybie nakładania będą widoczne). Następnie przechodzimy na pasej z prawej strony i zaznaczamy to co na obrazku: Sprawia to, że nasze jednostki są mierzone w metrach. Aby zwymiarować obiekt musimy skorzystać z tego paska, który wyskoczył nam po użyciu przycisku N. Jednak te wymiary musimy skądś wziąć. Przechodzimy więc w tryb satelitarny i długość naszego budynku mierzymy w taki sposób (od jego początku do końca) i tak o to otrzymaliśmy w miarę realny wymiar jego długości. W naszym przypadku długość boku trzeba ściągać na oko (można też w taki sposób jak wyżej). Budynek jest jednopiętrowy. W mojej skali (bud. 1 piętrowy- 8m 2 piętrowy- 12m itd) ma on wysokość 8m. Patrząc na nasz dach ma on jakieś 3m. A więc podsumujmy. Pierwsza bryła ma wymiary 15m x 7m x 8m. Dach (druga bryła) ma wymiary 15m x 7m x 3m. Przenieśmy to więc do blendera. Zajmiemy się pierwszą bryłą. Te dane przenosimy po kolei do zakładki Dimensions. X= szerokość Y=długość Z= wysokość. Aby nasz budynek nie był przecięty w połowie w zakładce Location tam gdzie mamy Z ustawiamy zawsze połowę naszej wysokości. U nas będzie to 4 (8:2=4). Po przeniesieniu wymiarów nasz bloczek powinien wyglądać tak: Czas zająć się dachem, czyli drugą bryłą. Z lewej strony wybieramy Create> Cube. Zarządzamy teraz drugą bryłą więc nasze wymiary się zerują. Przenosimy je X> 7 Y>15 Z>3. Jednak nasz obiekt jest obecnie w bryle pierwszej. I wysokość bryły wynosi 8 . Wysokość tej drugiej bryły dzielimy na połowę 3:2=1,5m. Dodajemy to do siebie i ustawiamy to w location Z>9,5m. (wysokość 1 bryły+ ½ wysokości 2 bryły) Powinno to wyglądać tak: Mając zaznaczoną drugą bryłę klikamy przycisk TAB. Przechodzimy do robienia dachu a więc musimy go odpowiednio zmodelować. Nasz budynek będzie podświetlony na pomarańczowo. Odświetlamy go klikając A. Aby skonstruować nasz dach tak jak wygląda w rzeczywistości musimy zaznaczyć oba jego wierzchołki klawiszem Shift. Najpierw zaznaczmy wierzchołki z lewej strony. W location przy Y schodzimy do 0 (lub do 1 zależy z której strony mamy zaznaczone) tak aby nasz dach odwzorowywał realność, wymiary robimy na oko. Analogicznie zaznaczamy prawą stronę (tym razem idziemy do 1). Pamiętaj aby wymiary z prawej oraz lewej miały te same wartości (np -60 i 60cm -10cm i 10cm). Powinno to wyglądać tak: Teraz zaznaczamy wierzchołki z dolnej części. Bierzemy jedną dolną prawą i jedną dolną lewą i schodzimy nią do takiej wartości jaką chcemy uzyskać, u mnie będzie to 0 z obu stron (teraz po osi X) Analogicznie robimy to z górnej częsci tej bryły. Wygląda to tak: Teraz musimy podzielić naszą bryłę na części, pozbyć się niepotrzebnych/niewidocznych ścian. Zaznaczamy klawiszem A do tej pory aż bryła nie podświetli się nam na pomarańczowo. Naciskamy Ctrl+ E i naciskamy Mark Sharp. Kiedy to zrobiliśmy idziemy znowu do paska z prawej strony i robimy to co zaznaczone na screenie: Będziemy mieli taki wygląd, odznaczamy Edge Angle. Naciskamy TAB i klikamy Apply. Ponownie naciskamy TAB następnie klawisz P i By loose parts. W taki sposób podzieliśmy pierwszą bryłę na części pierwsze. Analogicznie robimy z tą pierwszą bryłą (dolną). Niepotrzebne ściany usuwamy najeżdzając na nie i klikając przycisk DELETE na klawiaturze. Po naciśnięciu Delete musimy zaakceptować to klikając Delete który nam wyskoczy na ekranie. Robimy to do tej pory aż nie usuniemy wszystkich niepożądanych ścian. Jak widać ja usunąłem cały tyl, dlatego, że na mojej mapie nie jest on widoczny, przez co jest zbędny. Aby zacząć teksturować przechodzimy w to miejsce (screen) naciskamy PPM> Split Area. Ustawiamy to mniej więcej na środku. Możemy to ukryć poprzez przeciągnięcie tego do lewej strony. Z okna po prawej naciskamy to co jest zaznaczone na screenie. Powstanie więc to: Teraz zaznaczamy jedną ze ścian które chcemy oteksturować. Naciskamy TAB> U> Unwrap. I kolejno U> Reset. Po drugiej stronie robimy taką akcję: Z prawej strony U>reset tak abyśmy obie częsci mieli podświetlone na pomarańczowo. Czas na pierwszy zapis naszego pliku. Klikamy Ctrl+S i przechodzimy teraz do folderu Model. Zapisujemy tam nasz plik nadając mu jakąkolwiek nazwę po tym dodajemy końcówkę .blend Wracamy do teksturowania. Naciskamy Open i przechodzimy do folderu z teksturami, jako że ja wybrałem przednią ścianę wybieram teksturę dla przedniej ściany. Przechodzimy na drugi obraz, widzimy że jest on źle obrócony względem naszego obiektu. Naciskamy R i ustawiamy tak, aby był odpowiednio ustawiony (według naszego widzimisię). Teraz jest odpowiednio ustawiony. Wierzchołkami dociągamy do każdej krawędzi naszego obrazu aby ustawić odpowiednio teksturę. Robimy to przytrzymując PPM. Wyszło nam tak (aby odznaczyć pomarańczowy kolor klikamy przycisk TAB). Teraz robimy tak jak z przednią ścianą z każdą inną jaką zostawiliśmy. Po skończeniu nasz obiekt powinien wyglądać tak: Teraz musimy do każdej ściany dodać odpowiedni materiał z teksturą. Wybieramy więc przednią ścianę i przechodzimy w miejsce podane na screenie. Kiedy już przejdziemy, usuwamy ten material klikając na X. Nie będziemy mieli nic, więc klikamy NEW. Zmieniamy nasz kształt na kwadrat tutaj: Przechodzimy teraz do zakładki obok, jest to tekstura przypisana do danego materiału. Klikamy NEW. Wybieramy naszą teksturę (dla przedniej ściany musi być ta którą używaliśmy na przedniej ścianie, żadna inna!) Analogicznie robimy to z innymi bokami. Uwaga! Jeśli np dwa boki mają tą samą teksturę możemy korzystać z tego samego materialu. To znaczy, że jeśli dodamy teksturę i materiał dla jednego boku, dla drugiego gdzie użyliśmy tej samej tekstury nie musimy robić nowego, wybieramy go stąd (screen) i przechodzimy do kolejnych ścian. Jeśli dodaliśmy material dla wszystkich boków (to bardzo ważne dla wszystkich) i upewniliśmy się, że każda część ma swój material i teksturę możemy przejść dalej. Aby połączyć to wszystko naciskamy A (2 razy) tak aby wszystkie ściany były zaznaczone na pomarańczowo i naciskamy Ctrl+J. Nasz obiekt stał się jednością. Teraz robimy to co na screenie. Następnie to: Zapisujemy to w folderze Model nie zmieniając nazwy. Klikamy Del i zatwierdzamy usunięcie, przez chwilę nie będzie naszego obiektu, więc musimy go zaimportować. Klikamy więc Import>Wavefront i wybieramy nasz plik .obj. Teraz znowu: Przy zapisie musimy zmienić nazwę pliku. Wygląda ona tak: A ma wyglądać tak: Kiedy już usuniemy .blend z naszej nazwy naciskamy Export DirectX. Z pracy w blenderze to wszystko. Teraz musimy przejść do folderu z grą. Wchodzimy do folderu SDK (jeśli nie mamy wypakowujemy uprzednio pobierając stąd: http://omnibussimulator.pl/index.php?/topic/796-pakiet-program%C3%B3w-sdk/). Uruchamiamy program OmsiXConv. Odznaczamy opcję X-File:z up. Naciskamy przycisk Convert i przechodzimy do naszego folderu z obiektem, do Model i wybieramy nasz plik .x Ostatnią czynnością jaką powinniśmy wykonać jest dobranie pliku .sco. Można przykładowy wziąć z folderu Starachowice lub jakiegoś innego. Nazwa pliku .sco jest dowolna, aby nie zawierała polskich znaków. Otwieramy notatnikiem i ukazuje nam się to: Friendlyname oznacza nazwę naszego obiektu. W moim przypadku jest to kaplica pogrzebowa. Groups oznacza 2 ważność/kolejność wczytywania Augustow to folder gdzie będzie ten obiekt w edytorze a Kaplica pogrzebowa to podfolder Augustowa. mesh jest to nazwa naszego obiektu .o3d UWAGA! NAZWA MUSI BYĆ TAKA SAMA JAK TA W FOLDERZE MODEL!! No i to byłoby na tyle. Wchodzimy w edytor i stawiamy nasz obiekt. I o to cała filozofia i sekret modelowania obiektów do OMSI. Dziękuje za uwagę i przepraszam za błędy językowe, rzeczowe, ortograficzne, nie jestem orłem z polskiego, ale myślę, że da się to czytać. Jeśli kogoś to ciekawi, pisałem ten poradnik 3h. Pozdrawia Was wamp1992. KOPIOWANIE BEZ ZGODY AUTORA ZABRONIONE!
  3. 3 punkty
    Hu, hu. Witam. Dawno nic nie było tutaj i czas odświeżyć temat. Trwają prace nad kolejną wersją projektu. Zmiany, które zajdą w kolejnej wersji: -Optymalizacja będzie lepsza (m. in. radiusy są sukcesywanie wywalane) -mapa będzie bardziej realna -więcej obiektów dedykowanych -nowe helpery -zapowiedzi -inne linie dostępne dla autobusu AI -otocznie będzie wymieniane, głównie od Targowiska aż po Browar. Żeby było ładniej i więcej FPS. (od Targowska do Kościuszki również) -i inne małe pierdółki. Zarzucę teraz kilka screenów z pracy nad ulicą Świerczewskiego/Wolności. Co zostało/jest zmieniane: -Wysokości, w realu jadą od strony nerki jest w dół. Wcześniej było w OMSI płasko. -Dodanie obiektów dedykowanych. -Realność skrzyżowania. Screeny ze skrzyżowania Bema z Kościuszki: (linia stopu będzie wymieniona) I obiekt dedykowany policji wykonany przez @wamp1992 Pozdrawiam
  4. 2 punkty
    Jak ty mnie tera zaimponowałeś to Ci mówię. Ciesze się jak mała dziewczynka jeżdżąc po moim mieście w OMSI. A może by jakaś inna linia? Np 40 która by objeżdżała tylko osiedle Syberka i Zamkowe i powrót na Kościuszki? Oby tak dalej!
  5. 1 punkt
    Witamy na po dłuższej przerwie. Chcieliśmy pokazać dowód, że mapa się robi. Ostatnio powoli, ale teraz przyśpieszyliśmy pracę. Dodaję screeny z ul. Mostowej, która ostatnio była tworzona. Zrobiliśmy też skrzyżowanie ul. Mostowej, Partyzantów, Zarzecze i Kasztanowej. Dodam na koniec, że najgorsze do zrobienia za nami. Teraz będziemy pracować nad łatwiejszymi terenami typu lasy, domki. To co najtrudniejsze jest gotowe. Mamy nadzieję, że się podoba. Screeny Pozdrawiamy wamp1992 & Voltanger
  6. 1 punkt
    Co do linii kolejnych to ostatnio myślałem właśnie na ten temat i podzielę się myślą: Doprowadzić linię 24 do Bytomia, po czym dobudować linię 99. Potem zrobić linię 42. Mam wtedy fragment linii 61 czy 27 więc zrobiłbym oby dwie linie (najpierw 61) co mi wtedy daje opcję z linią 40 co podałeś. Linia 61 i 27 omija spodek, co mnie cieszy, bo byłby duży problem co do modelowania spodku, Jak na razie jest baaaaardzo dużo możliwości co do rozbudowy mapy. Z Kościuszki odjeżdża z ok. 30 linii. Jeszcze dodać linie np 807 czy 90, które przejeżdżają przez Będzin, to dodatkowo kilka linii. Przykładowo zrobiona jest linia 27 i już kolejna możliwość rozbudowania mapy o kolejne linie, które jadą z Katowic i tak dalej i tak dalej. Na ile mi sprzęt i czas pozwoli, tyle zrobię ile dam radę. Pozdrawiam.
  7. 1 punkt
    Witam w ten śnieżny dzień. Chciałbym iż powiedzieć, że postanowiłem z pewnych przyczyn wersję 1.0 podzielić na 2 etapy. (jak to zrobił @Pitoras z Poznaniem) Przez to, premiera pierwszej części (wersja 0.5) powinna się ukazać na przełomie od kilku dni do tygodnia. Jest około 6km drogi do pokonania w jedną stronę, a przejazd trwa 13min (rozkładowo) Pozdrawiam i mam nadzieję, że wszystko powiedziałem /Na razie proszę o zamknięcie wątku, jak będę miał screeny z pracy nad wersją 1.0 to się odezwę do kogoś z ekipy/
  8. 1 punkt
    Witam. Chciałbym poinformować że trwają dalej prace nad optymalizacją mapy i urealnieniem jej. Tutaj dla porównania screen: Dawniej: Teraz: (Nie patrzcie na sieć) A także dochodzą dedyki (mojego autorstwa, tak w końcu się nauczyłem ) Pozdrawiam i Wesołych, spokojnych Świąt Bożego Narodzenia!
  9. 0 punktów
    Witam! Dziś tylko ogłoszenia parafialne. Jak widać, została zmieniona nazwa projektu. Nie jest ona oficjalna, nie mam pomysłu jak ją nazwać, bo i tak po samym Będzinie to jeździć nie będziemy. Druga informacja, może dość kontrowersyjna ale mapę robię od nowa. Zapytacie dlaczego? Już wam odpowiadam. Nie okłamujmy się, mapa jest praktycznie w całości do poprawo. Optymalizacja słaba, mapa szczerze nie trzyma wymiarów, w większości trzeba otoczenie wymienić a też, nie chciałbym się męczyć z wczytywaniem po kawałeczku screenów z google maps, co na dłuższą metę przy rozwoju mapy, przy planach jakie mam, to by mogło się mi odechciewać robić mapę. Co do mapy w wersji 1.0 oczywiście będzie mapa bardziej realniejsza oraz będzie lepsza optymalizacja. Oczywiście mapa będzie dłużej robiona ale coś kosztem czegoś. Chyba warto. Pozdrawiam. /niech moderator zmieni nazwę mapy na ,,Będzin 1.0''/