Ranking


Popularna zawartość

Treść z najwyższą oceną od 19.12.2017 w Wpisy bloga

  1. 7 punktów
    JAK ZMODELOWAĆ WŁASNY OBIEKT DO OMSI? Autor: wamp1992 Witam, tu znowu ja. Chciałbym rozpocząć taką mini nieprofesjonalną serię poradników do OMSI. Generalnie nie ukrywam, że nie jestem jakimś omnibusem co do blendera. Umiem ustawić wymiary dla bryły, usunąć niepotrzebne ściany, oteksturować to i przenieść to do OMSI. Nie chciałbym widzieć komentarzy które negują moją niewiedzę, nie musicie, bo sam się do tego przyznaje. Jednak w tym tekście [może komuś się przyda] opiszę to co umiem. Wszystkie budynki które są z mojej ręki, powstały w niżej opisany sposób. W bardziej lub mniej dokładnym sensie. Od czego zacząć? Jeśli macie fototekstury budynku, dobra spoko. Jeśli chodzi o fototekstury to ustawiamy się równo do budynku, staramy się aby zasłaniało go jak najmniej i robimy zdjęcie. Nie radzę robić aparatem mniejszym niż 8mpx. Jednak wnioskuję, że nie macie fototekstury więc musicie posiłkować się Google Street View. No to szukamy obiektu, ja swój znalazłem, jest nim kaplica pogrzebowa która będzie na mapie Augustowa. Mój obiekt jest tutaj, jakby ktoś chciał: KLIK. Jeśli już wybraliśmy obrazek ustawiamy go tak jak przy fototeksturze, równo do siebie (lub jak najbardziej się da). Screenujemy, przenosimy to do Painta i wycinamy teksturę tak aby została ta ściana którą chcemy przenieść na modelu. Nasz model będzie prostokątem. Dach będzie składał się z dwóch części. Jeśli nasz obiekt, będzie widoczny tylko z jednej strony, oznacza to że potrzebujemy przedniej ściany, dwóch boków i dachu. Zbędna jest nam tylna ściana oraz podłoga. To oznacza, że potrzebujemy tylko tekstur dla wyżej wymienionych ścian. Dla tego budynku, boczne ściany nie są widoczne w 100% nawet na SV (są zasłonięte przez drzewo), z perspektywy ulicy także nie jest bardzo widoczna, co oznacza, że teksturę bocznych ścian zapożyczymy z przedniej. Ale najpierw musimy obrobić teksturę. Moim narzędziem pracy będzie Photoshop aczkolwiek mogą to być inne programy graficzne takie jak Gimp, Paint. NET więc nie musicie się obawiać. Próbną wersję Photoshopa możecie pobrać na oficjalnej stronie producenta. Przechodzimy na teksturę którą chcemy przerabiać (w naszym przypadku polem do pracy jest tylko przednia tekstura) włączamy ją przez nasz program i działamy. Ok, nasza tekstura jest już gotowa do pracy. Na początek musimy ją wyprostować, potem usunąć ten samochód z prawego dolnego rogu, wyostrzyć oraz przyciemnić. Do dzieła! Na początek odblokowujemy warstwę. Trzymamy lewy alt oraz dwa razy klikamy na tę kłódkę. Mamy czystą warstwę. Aby wyprostować teksturę naciskamy Ctrl+T a potem najeżdzamy na górny pasek i naciskamy ten przycisk Mamy już siatkę na której będziemy pracować. A więc aby wyprostować naszą teksturę dociągamy (akurat w tej sytuacji) trzy kropki aby naciągnąć teksturę na właściwe tory. Kiedy ukończymy już prostowanie naciskamy i gotowe, tekstura wyprostowana. Pamiętajcie! Tekstury na google SV lubią być nierówne, zamarkowane przez znaki wodne nasza nierównosć jest widoczna na zdjęciu, jednak z tym nic nie poradzimy [a przynajmniej nie ja]. Po mojej obróce tekstura wygląda tak: Więc teraz zabierzemy się za usuwanie samochodu. Zaznaczamy obszar na którym jest rzecz która nam przeszkadza. Naciskamy kolejno: Edycja> Wypełnij ustawiamy tak: i klikamy OK. Po wypełnieniu tekstura wygląda tak: Nie jest idealna więc szary pasek musimy dociągnąć na własną rękę, ale na to również mam patent. Powiększamy obraz Ctrl i + i zaznaczamy obszar który musimy poprawić. Naciskamy z paska pobocznego ten przycisk: (jest to stempel w innych programach). Zaznaczamy nim ten szary obszar obok. Robimy tak, ponieważ tym szarym obszarem będziemy wypełniać nasze pole. Klikamy lewy alt na to, czym chcemy wypełnić pole i przechodzimy do miejsca które chcemy wypełnić tym kolorem najeżdżamy myszką i klikamy lewy. Po obrobieniu wygląda to tak: Prawda, że ładnie? Też mi się podoba. Czas na wyostrzanie. Jest to w miarę prosta robota. Uwaga! Nie radzę przesadzać z wyostrzaniem tekstury ze Street View. Gdyby się coś jednak zepsuło cofamy Ctrl+Z. Wszystko tłumaczy ten obrazek: . Po jednorazowym wyostrzeniu nasz obrazek wygląda tak: Okej. Teraz przyciemnianie tekstury. Sposób jest wiele. Najczęsciej możemy bawić się krzywymi, po prostu przyciemnić albo musimy bawić się w taki sposób. Dublujemy warstwę (najeżdzamy na warstwę>klikamy prawy> powiel warstwę) wybieramy dowolną nazwę (u mnie jest to Warstwa 0 Kopia). Widzimy, że nic się nie zmieniło, wtedy najeżdzamy na miejsce gdzie jest napisane Zwykły i ukazuje nam się lista. Możemy sobie wybierać, jednak do naszego obrazu najbardziej pasuje Pomnóż. Możemy także zmniejszyć krycie, ja to zrobiłem. Na obrazku widać co i jak. Wskazane jest przy takich jasnych obrazkach pobawić się jak wyżej pisałem jasnością i kontrastem. A robi się to tak: Okej. W Photoshopie to wszystko. Najeżdzamy na którąś z obu warstw, klikamy prawy przycisk i “scal widoczne”. Używamy kombinacji klawiszy Ctrl+s. Wyskakuje nam okno z zapisem. W folderze Sceneryobjects w katalogu OMSI (może być to pulpit nawet, ale nie róbmy sobie bałaganu) tworzymy folder z naszymi obiektami (jednorazowo) może być to nasza nazwa użytkownika. Tworzymy tam także folder z tym, co będziemy modelować. W moim przypadku będzie to kaplica pogrzebowa więc tak nazwę swój folder. Przechodzimy do tego folderu tworzymy Model i Texture. Naszą teksturę zapisujemy w Texture. Naszym formatem powinien być .jpg (png jest zbyt ciężkim formatem dla OMSI, psuje wydajność). Zatwierdzamy wszystko i mamy przednią teksturę. Jednak to nie wszystko, ponieważ musimy zdobyć bok. Jak pisałem zrobimy to z przedniej. Pozostajemy przy naszej obecnej kompozycji. Jak widać nasz bok nie jest zbyt długi, podobny do przodu toteż możemy zapożyczyć sobie kawałek przodu. Zaznaczamy jakiś obszar, który chcemy aby robił za nasz bok. Zaznaczamy go, naciskamy Ctrl+x (wycinamy). Teraz naciskamy Ctrl+ N. Photoshop automatycznie ustalił nam wymiary wyciętego obrazu przez co musimy nacisnać już tylko ok. Nasz wycięty bok jest już gotowy. Prezentuje się tak: Zapisujemy go według wzoru z przedniej tekstury. Nadajemu mu nazwę np. bok. Pamiętajmy, że wszystkie tekstury zapisujemy w folderze Textures. Zostało nam znaleźć texturę dachu. Nasz dach jest brązowy, toteż takiego musimy szukać. Nie musi być on idealnie odwzorowany, to nie symulator lotnictwa. Szukamy go w google grafika wpisując roof texture. Ja znalazłem po ok 30s szukania. Zapisujemy teksturę dachu w naszym folderze z teksturami. Nie musimy jej obrabiać. Nasz katalog powinien więc wyglądać tak: Zapomniałbym! Nazwy nie mogą mieć polskich znaków. Program graficzny jest nam zbędny, więc możemy go wyłączyć. Przechodzimy do blendera. Można pobrać go wpisując blender dobreprogramy.pl w google. Kiedy pobierzemy i zainstalujemy nasz program. Otwieramy go, na początku powinien wyglądać tak: Jeśli pierwszy raz w życiu uruchomiłeś blendera musisz ustawić w nim eksport do plików .x, nowe blendery tego nie mają, więc musimy sami to sobie ustawić. Musicie najpierw jednak wgrać te dwa pliki które pobierzecie stąd: http://www83.zippyshare.com/v/HwHs1M2h/file.html i wrzucić je tutaj: Są to dwa foldery i powinny wyglądać tak: Możliwe, że będziecie już je posiadać. Jednak ta operacja jest na wszelki wypadek. Teraz naciskamy Ctrl+ Alt+ U przechodzimy w zakładkę Add-ons i ukazuje nam się takie okno. Zaznaczamy w nim to co jest zaznaczone na obrazku i klikamy Save Users Preferences (obrazek przedstawia to jak powinno to wyglądać już zrobione, interesuje nas tylko to co zaznaczyłem): Kiedy już to zrobiliśmy (wyżej wymienione było wymagane tylko przy pierwszym razie z blenderem) możemy przejsć do modelowania. Przechodzimy do naszego trybu modelowania i naciskamy N. Wyskoczy nam taka tabelka. Najeżdżamy na dół i klikamy Texture Solid (to sprawi, że później tekstury w trybie nakładania będą widoczne). Następnie przechodzimy na pasej z prawej strony i zaznaczamy to co na obrazku: Sprawia to, że nasze jednostki są mierzone w metrach. Aby zwymiarować obiekt musimy skorzystać z tego paska, który wyskoczył nam po użyciu przycisku N. Jednak te wymiary musimy skądś wziąć. Przechodzimy więc w tryb satelitarny i długość naszego budynku mierzymy w taki sposób (od jego początku do końca) i tak o to otrzymaliśmy w miarę realny wymiar jego długości. W naszym przypadku długość boku trzeba ściągać na oko (można też w taki sposób jak wyżej). Budynek jest jednopiętrowy. W mojej skali (bud. 1 piętrowy- 8m 2 piętrowy- 12m itd) ma on wysokość 8m. Patrząc na nasz dach ma on jakieś 3m. A więc podsumujmy. Pierwsza bryła ma wymiary 15m x 7m x 8m. Dach (druga bryła) ma wymiary 15m x 7m x 3m. Przenieśmy to więc do blendera. Zajmiemy się pierwszą bryłą. Te dane przenosimy po kolei do zakładki Dimensions. X= szerokość Y=długość Z= wysokość. Aby nasz budynek nie był przecięty w połowie w zakładce Location tam gdzie mamy Z ustawiamy zawsze połowę naszej wysokości. U nas będzie to 4 (8:2=4). Po przeniesieniu wymiarów nasz bloczek powinien wyglądać tak: Czas zająć się dachem, czyli drugą bryłą. Z lewej strony wybieramy Create> Cube. Zarządzamy teraz drugą bryłą więc nasze wymiary się zerują. Przenosimy je X> 7 Y>15 Z>3. Jednak nasz obiekt jest obecnie w bryle pierwszej. I wysokość bryły wynosi 8 . Wysokość tej drugiej bryły dzielimy na połowę 3:2=1,5m. Dodajemy to do siebie i ustawiamy to w location Z>9,5m. (wysokość 1 bryły+ ½ wysokości 2 bryły) Powinno to wyglądać tak: Mając zaznaczoną drugą bryłę klikamy przycisk TAB. Przechodzimy do robienia dachu a więc musimy go odpowiednio zmodelować. Nasz budynek będzie podświetlony na pomarańczowo. Odświetlamy go klikając A. Aby skonstruować nasz dach tak jak wygląda w rzeczywistości musimy zaznaczyć oba jego wierzchołki klawiszem Shift. Najpierw zaznaczmy wierzchołki z lewej strony. W location przy Y schodzimy do 0 (lub do 1 zależy z której strony mamy zaznaczone) tak aby nasz dach odwzorowywał realność, wymiary robimy na oko. Analogicznie zaznaczamy prawą stronę (tym razem idziemy do 1). Pamiętaj aby wymiary z prawej oraz lewej miały te same wartości (np -60 i 60cm -10cm i 10cm). Powinno to wyglądać tak: Teraz zaznaczamy wierzchołki z dolnej części. Bierzemy jedną dolną prawą i jedną dolną lewą i schodzimy nią do takiej wartości jaką chcemy uzyskać, u mnie będzie to 0 z obu stron (teraz po osi X) Analogicznie robimy to z górnej częsci tej bryły. Wygląda to tak: Teraz musimy podzielić naszą bryłę na części, pozbyć się niepotrzebnych/niewidocznych ścian. Zaznaczamy klawiszem A do tej pory aż bryła nie podświetli się nam na pomarańczowo. Naciskamy Ctrl+ E i naciskamy Mark Sharp. Kiedy to zrobiliśmy idziemy znowu do paska z prawej strony i robimy to co zaznaczone na screenie: Będziemy mieli taki wygląd, odznaczamy Edge Angle. Naciskamy TAB i klikamy Apply. Ponownie naciskamy TAB następnie klawisz P i By loose parts. W taki sposób podzieliśmy pierwszą bryłę na części pierwsze. Analogicznie robimy z tą pierwszą bryłą (dolną). Niepotrzebne ściany usuwamy najeżdzając na nie i klikając przycisk DELETE na klawiaturze. Po naciśnięciu Delete musimy zaakceptować to klikając Delete który nam wyskoczy na ekranie. Robimy to do tej pory aż nie usuniemy wszystkich niepożądanych ścian. Jak widać ja usunąłem cały tyl, dlatego, że na mojej mapie nie jest on widoczny, przez co jest zbędny. Aby zacząć teksturować przechodzimy w to miejsce (screen) naciskamy PPM> Split Area. Ustawiamy to mniej więcej na środku. Możemy to ukryć poprzez przeciągnięcie tego do lewej strony. Z okna po prawej naciskamy to co jest zaznaczone na screenie. Powstanie więc to: Teraz zaznaczamy jedną ze ścian które chcemy oteksturować. Naciskamy TAB> U> Unwrap. I kolejno U> Reset. Po drugiej stronie robimy taką akcję: Z prawej strony U>reset tak abyśmy obie częsci mieli podświetlone na pomarańczowo. Czas na pierwszy zapis naszego pliku. Klikamy Ctrl+S i przechodzimy teraz do folderu Model. Zapisujemy tam nasz plik nadając mu jakąkolwiek nazwę po tym dodajemy końcówkę .blend Wracamy do teksturowania. Naciskamy Open i przechodzimy do folderu z teksturami, jako że ja wybrałem przednią ścianę wybieram teksturę dla przedniej ściany. Przechodzimy na drugi obraz, widzimy że jest on źle obrócony względem naszego obiektu. Naciskamy R i ustawiamy tak, aby był odpowiednio ustawiony (według naszego widzimisię). Teraz jest odpowiednio ustawiony. Wierzchołkami dociągamy do każdej krawędzi naszego obrazu aby ustawić odpowiednio teksturę. Robimy to przytrzymując PPM. Wyszło nam tak (aby odznaczyć pomarańczowy kolor klikamy przycisk TAB). Teraz robimy tak jak z przednią ścianą z każdą inną jaką zostawiliśmy. Po skończeniu nasz obiekt powinien wyglądać tak: Teraz musimy do każdej ściany dodać odpowiedni materiał z teksturą. Wybieramy więc przednią ścianę i przechodzimy w miejsce podane na screenie. Kiedy już przejdziemy, usuwamy ten material klikając na X. Nie będziemy mieli nic, więc klikamy NEW. Zmieniamy nasz kształt na kwadrat tutaj: Przechodzimy teraz do zakładki obok, jest to tekstura przypisana do danego materiału. Klikamy NEW. Wybieramy naszą teksturę (dla przedniej ściany musi być ta którą używaliśmy na przedniej ścianie, żadna inna!) Analogicznie robimy to z innymi bokami. Uwaga! Jeśli np dwa boki mają tą samą teksturę możemy korzystać z tego samego materialu. To znaczy, że jeśli dodamy teksturę i materiał dla jednego boku, dla drugiego gdzie użyliśmy tej samej tekstury nie musimy robić nowego, wybieramy go stąd (screen) i przechodzimy do kolejnych ścian. Jeśli dodaliśmy material dla wszystkich boków (to bardzo ważne dla wszystkich) i upewniliśmy się, że każda część ma swój material i teksturę możemy przejść dalej. Aby połączyć to wszystko naciskamy A (2 razy) tak aby wszystkie ściany były zaznaczone na pomarańczowo i naciskamy Ctrl+J. Nasz obiekt stał się jednością. Teraz robimy to co na screenie. Następnie to: Zapisujemy to w folderze Model nie zmieniając nazwy. Klikamy Del i zatwierdzamy usunięcie, przez chwilę nie będzie naszego obiektu, więc musimy go zaimportować. Klikamy więc Import>Wavefront i wybieramy nasz plik .obj. Teraz znowu: Przy zapisie musimy zmienić nazwę pliku. Wygląda ona tak: A ma wyglądać tak: Kiedy już usuniemy .blend z naszej nazwy naciskamy Export DirectX. Z pracy w blenderze to wszystko. Teraz musimy przejść do folderu z grą. Wchodzimy do folderu SDK (jeśli nie mamy wypakowujemy uprzednio pobierając stąd: http://omnibussimulator.pl/index.php?/topic/796-pakiet-program%C3%B3w-sdk/). Uruchamiamy program OmsiXConv. Odznaczamy opcję X-File:z up. Naciskamy przycisk Convert i przechodzimy do naszego folderu z obiektem, do Model i wybieramy nasz plik .x Ostatnią czynnością jaką powinniśmy wykonać jest dobranie pliku .sco. Można przykładowy wziąć z folderu Starachowice lub jakiegoś innego. Nazwa pliku .sco jest dowolna, aby nie zawierała polskich znaków. Otwieramy notatnikiem i ukazuje nam się to: Friendlyname oznacza nazwę naszego obiektu. W moim przypadku jest to kaplica pogrzebowa. Groups oznacza 2 ważność/kolejność wczytywania Augustow to folder gdzie będzie ten obiekt w edytorze a Kaplica pogrzebowa to podfolder Augustowa. mesh jest to nazwa naszego obiektu .o3d UWAGA! NAZWA MUSI BYĆ TAKA SAMA JAK TA W FOLDERZE MODEL!! No i to byłoby na tyle. Wchodzimy w edytor i stawiamy nasz obiekt. I o to cała filozofia i sekret modelowania obiektów do OMSI. Dziękuje za uwagę i przepraszam za błędy językowe, rzeczowe, ortograficzne, nie jestem orłem z polskiego, ale myślę, że da się to czytać. Jeśli kogoś to ciekawi, pisałem ten poradnik 3h. Pozdrawia Was wamp1992. KOPIOWANIE BEZ ZGODY AUTORA ZABRONIONE!
  2. 3 punkty
    5 MAP NA KTÓRE CZEKAM Autor: wamp1992 Witam, dziś będzie krótko, bo uzasadniać każdej mapy tak samo nie chcę więc wypiszę po prostu tytuły i za co najbardziej cenię podany przeze mnie dodatek. Wrocław BETA v0.3 Lub podobnie, nie wiem jak autor zdecyduje się nazwać swoją mapę. W każdym razie, wszyscy wiemy, że chodzi o Wrocław. Za co cenię najbardziej? Przede wszystkim jakość wykonania otoczenia, szczegółowość, to, że jest to mapa miejska w dodatku realna a z tego co czytałem trasa ma długość powyżej 20 min co czyni tę mapę jako pierwszą na mojej liście. Życzę autorowi powodzenia oraz szybkiego i udanego wydania mapy! Projekt Rzeszów 1.0 Podobnie jak przy mapie Wrocławia autor dba o szczegółowość przy robieniu otoczenia, jeśli chodzi o układ drogowy trzyma poziom, jest to [chyba] pierwsza mapa tego autora i prezentuje się ładnie dlatego mapa dostaje ode mnie szansę, po screenach naprawdę zachęca. Podobnie jak przy poprzedniku życzę powodzenia w wydaniu i obyś dotrwał z nim do końca! PKS Wschód No tak.. pierwsza realna pksowa mapa odwzorowująca tereny wschodniej Polski. Dodatek cenię nie tylko za to powyższe. Przede wszystkim długości czasu przejazdu (autor zapewniał że powyżej 30 min) co wynika z najważniejszego.. długości trasy wynosi [o ile dobrze pamiętam] około 20km. To byłaby pierwsza polska realna mapa o takiej długości przejazdu i takich klimatach. Zdecydowanie warto czekać i życzyć powodzenia w dokończeniu mapy, trzymam kciuki! Kraków - 1997 Nie mam tutaj może dużo do powiedzenia nowego chociaż na pewno atuty się znajdą. Przede wszystkim realne budynki (mowa o fototeksturach na dedykowanych budynkach) dla niektórych na pewno będzie to minus, bo żre to pamięć tekstur, ale wierzę, że autor zmniejszy rozmiar tekstu do znośnego. Kolejna sprawa, mapa Krakowa, dużego miasta, projekt realny odwzorowujący stan na rok 1997. Oczywiście nie byłbym sobą gdybym nie napisał, że długość linii przekroczy 20 minut co jest dla mnie sporym plusem. Autor tworzy mapę już dość długi czas [5 lat?] ale myślę że w końcu uda mu się wydać i przenieść nas w klimat lat 90. Powodzenia! Poznań 1.0 - Linia 48 i 59 Tutaj mam mały problem, bo nie wiem właściwie za co najbardziej cenię ten projekt. Ma wszystko co spełnia moje kryteria. Jest to mapa realna, trasa w okolicach 20 minut, przejeżdzamy przez różne części miasta. Mapa tworzy się już parę ładnych lat, krócej od poprzednika, jednakże autor zapewniał, że zostaje mu już niedużo do skończenia. Myślę, że autor poradzi sobie z dokończeniem mapy i będziemy mogli podziwiać jego dzieło na dyskach jeszcze w tym roku. No i to by było na tyle na dziś. Dzięki za przeczytanie i zachęcam do komentowania. Nie umieszczałem nicków autorów ze względu na czepialstwo innych odnośnie do pomyłek, wierzę, że kogo będzie interesował temat na pewno dowie się o autora we własnym zakresie. Z poważaniem, wamp1992
  3. 3 punkty
    MOJE TOP 5 - Wydane dodatki autor: wamp1992 Krótko mówiąc dziś nie będzie już kontrowersyjnie. Wszyscy którzy swój debilizm tłumaczyli prowokacjami mogą opuścić salę. Jestem żałosny i bezczelny. To także już wiem. W tym tekście opiszę 5 dodatków które ja uważam za dobre i które polecam każdemu. Przejdźmy do rzeczy, nie będę was już męczył. Mapa Wrocławia v.0.2 BETA by Siroccoxp Must have każdego gracza. Linia 125 o idealnej długości jazdy. Trasa jest ciekawa, przemierzamy spokojne okolice a także ruchliwe skrzyżowania, zróżnicowana. Dodajmy że ilość kursów także zachęca, szczególnie osoby które grają na realnym czasie. Wydajność jest na + poza jednym miejscem, które da się tak naprawdę znieść. Powstaje nowa wersja, życzę autorowi sukcesu, bo jest to moja ulubiona mapa. Gratuluję @siroccoxp. Mapa Bytom - ReWorked (v1.00) by Ogon Mimo tego, że mapa ma jedną dość krótką linię (coś koło 15minut) to zachwyca. Jakość wykonania i dbałość o szczegóły powinna być wzorem do naśladowania każdego początkującego twórcy. Pierwotna wersja jest stworzona przez @mystory, zreworkowaną zaś przez @eSeL i @Ogon. Mapa zachwyca dużą ilością obiektów dedykowanych. Warto przetestować, nie zawiedziecie się. Mapa - Fikcyjny Szczecin 2.50.03 Aż żal o tej produkcji nie wspomnieć. Mr Yankes stworzył naprawdę dobrą produkcję. Każdy znajdzie coś dla siebie przez to, ile linii jest dostępnych na mapie. Nowych jest na pewno ponad 15 (nie liczyłem dokładnie). Na plus mapy zasługuje na pewno wysoka optymalizacja mapy. Trasy są dość zróżnicowane, każda linia prowadzi gdzie indziej. Paczka całościowa jest dobrze spakowana, znajdziemy w niej rozkłady, warianty AI co zasługuje na duży plus. Zachęcam do przetestowania. Autobus - Solaris Urbino PL MegaPack O tym arcydziele trzeba było napisać. To co zrobił dla nas @CraherPL wraz z Łapką jest cudem polskiej sceny OMSI. Na pewno przetestował to każdy z Was, jeśli nie zachęcam. Duża ilość sevtarów, do wyboru trzy pulpity (FAP, MOKI, Actia), fizyka prowadzenia zachęca do jeżdzenia na niejednej linii. Jest to najpopularniejszy autobus na naszej polskiej scenie i zasługuje na taki tytuł. Autor zapewnia, że niedługo ujrzymy kolejną wersję, życzę powodzenia i oczekuję na wydanie! Autobus - Mercedes-Benz O530 “Facelift” Kolejnym dziełem do przemierzania kilometrów po mapach jest oczywiście Mercedes. @helvete bazując na Mercedesie Citaro Altera stworzył Citaro Facelift. Autobus który posiada według mnie najrealniejszą ze wszystkich autobusów fizykę jazdy. Na plus zasługuje nie po raz pierwszy wysoka optymalizacja oraz dbałość o szczegóły. Jednym z plusów jest ogólnodostępna modyfikacja na sterownik SRG-3000. Przejechałem nim już kilkaset kilometrów i model jest godny polecenia każdemu początkującemu jak i doświadczonemu graczowi OMSI. Myślę, że na dziś tak prezentuje się pierwsza piątka tytułów dodatków które przyszły mi do głowy od razu gdy tylko pomyślałem o moich 5 ulubionych dodatkach. Gratuluję sukcesu autorom oraz życzę dalszych sukcesów w tworzeniu ich dodatków. Jesteście wzorem do naśladowania, szacunek. wamp1992
  4. 0 punktów
    Tworzę elitę. Witam, Tym pięknym razem nie będę używał kolorków. Dziś będzie kontrowersyjnie. Jestem świadom tego, że pewna grupa osób może mnie jeszcze bardziej znienawidzić. Ja nie potrzebuję tekstu, by to robić. Może nienawiść to złe sformułowanie, ja was po prostu nie lubię. “ale dobra dobra wamp bo ty tutaj nawijasz a o co chodzi” Może najpierw wyjaśnijmy sobie znaczenia słowa elita. “1. grupa osób wyróżniających się spośród innych jakimiś cechami uznanymi za ważne w danej społeczności” Źródło: sjp.pl/elita Bardzo ładnie wytłumaczył to @Pitoras, przytoczę jego słowa: “Grupa osób która w omsi jest szczególnie rozpoznawalna i ma ogromny wpływ na scenę moderską, poprzez tworzenie oraz wyrażanie opinii” Odpowiedzmy sobie na bardzo ważne pytanie… Kto jest w elicie? Według pewnej grupy osób elitę tworzy każda osoba która nie zgadza się z jej poglądami. Dla niektórych elita, to osoby udzielające się stale na czacie naszego forum. Jeszcze innym elita może być to grupa która przesyła dodatki tylko sobie, działa w zamkniętej kooperacji. Każdy z was może mieć racje, naprawdę. Sugerując się cytatem wyżej, elitę tworzy bardziej znana osoba na scenie OMSI z obu for. Twórcy, eksperci, aktywni, moderatorzy… Mamy wpływ na to, jak zostanie postrzegany dodatek, jakie podejście będzie miała grupa osób do kogoś, jak reszta zwykłych userów zacznie podchodzić do pewnego tematu. Ktoś mi może zarzuci, że elita to gówno. Nie zaprzeczam. Administratorzy mogą twierdzić, że nasze działania nie zawsze są okej wobec innych (przynajmniej niektórych). Nie zaprzeczam. Jednak nie można zarzucić naszemu działaniu agresji i nieuzasadnionego ataku hejtu/celowej krytyki. Nasze działania nigdy nie miały i nie będą miały na celu zmieszać kogokolwiek z błotem. Jednak, jak już nie pierwszy raz zauważyliśmy niektórzy mają problem z rozpoznaniem krytyki. Każda negatywna opinia jest odbierana jako hejt. Nie dziwię się, że ich projekty to gówno, skoro sami autorzy są patusami bez mózgu, którzy mają problem z myśleniem. Robią gówno więc są traktowani równomiernie do tego co wydają. Jeśli ktoś już tak bardzo potrzebuje przykładów zapraszam do przeczytania opinii Adamka nt. ostatnio wydanej mapy Wrocław Bieńkowice. Ale nie dziwmy się, że zwykła opinia jest tak traktowana, skoro inne osoby napędzają myśl “negatywna opinia=hejt” i mają poparcie. A skąd to poparcie? OMSI: POLAND Coś o co mam pretensje do wielu użytkowników. Wspominałem o tym nie jeden raz na czacie. Z najbardziej bezbekowych trolli, wy wybraliście trollowanie akurat tej grupy. To przez wasze zachowanie ta grupa obudziła się i pokazała jaki rak w niej tkwi. Źródło: Czat omnibussimulator.pl To tylko jeden z przykładów waszego miernego zachowania. Wasze zachowanie jest złe. Ogólnie grupka w swoim normalnym trybie życia nie miała takich częstych afer. Przeważnie użytkownicy wstawiali tam swoje screeny z dodatków, prezentowali je do oceny przez innych i nie było problemu. Rzadko zdarzały się tam afery, jeśli już administracja dobrze sobie z nimi radziła. Do czasu. Iwo! Jesteś naprawdę ogarniętym dzieciakiem i będą z Ciebie jeszcze ludzie. Twój młody wiek pozwala robić Ci błędy. Jednak nie sądziłęm, że pozwolisz zrobić ze swojej grupy takie gówno i to jeszcze będąc w pełni świadomym swoich działań. Oto jak wygląda Twoja grupa gdy pozwalasz na hehe trolling naszym śmieszkom z czatu, pozdrawiam osoby ze screenów. Źródło: grupa FB OMSI:Poland Źródło: grupa FB OMSI:Poland Źródło: grupa FB OMSI:Poland Zdaje sobie sprawę, że na przykład post Adamka nie miał na celu trollingu. Jednak to, że pozwalasz na robienie takich gównoburz na swojej grupie, no cóż.. To Twój wybór. Jeśli ktoś uważa, że takie posty może i mają słuszność w swojej treści, zobaczcie na screeny. Źródło: grupa FB OMSI:Poland Może ktoś zarzuci mi to, że wyciągam prywatne sprawy na bloga. Niestety zwracałem uwagę Iwo nie raz, nie skutowało. Może to oznaka wypalenia zawodowego? Źródło: czat omnibussimulator.pl To co dzieje się na tej grupie w obecnym stanie woła o pomstę do nieba, jest to chyba jasne i oczywiste. Walczą tam wszyscy, ludzie omnibusa, elita, ludzie ze strefy, ludzie z vFirm. Jedni biorą to na poważnie inni trollują, każdy ma swoje cele. Czas chyba dzwonić na onkologię. 22 546 20 00 podrzucam numer jakby ktoś chciał. Zawiodłeś mnie Iwo, że z normalnej grupy, na której wiało nudą, dla atencji pozwoliłeś robić tam śmietnik. Bo nie sadzę, by przyzwolenie na już 2-3 tygodniowy trolling można było nazywać krótką pomyłką. Może poświęce parę zdań dla tworców z tamtej grupy. Robicie chałę, każdy. Białystok z tej vFirmy wygląda jak gówno. Ale Wam to odpowiada więc nie byłoby problemu, gdyby nie to, że macie się za bogów i macie czelność płakać publicznie, że jakiś typ dał komuś waszą mape po znajomości. Miałeś Piotrze rację, że Twój 14 letni kumpel ma więcej rozumu w głowie od Ciebie, wtedy Ci nie uwierzyłem. Ale Ty jesteś kolejną ofiarą attention whore. Na dzień który to piszę (19.01 1:50) dodawanie postów na grupie jest wyłączone i jest to jedyna słuszna decyzja jaką podjęli administratorzy. Sugeruję na przyszłość bardziej trzymać się zasad:) Tego samego dnia od wieczora na grupie ponownie mogliśmy zamieszczać posty. Do końca dnia obyło się bez żadnych afer. Atencjusze Nie poczuwałem się do tego, by o tym kiedykolwiek mówić. Jednak moje wewnętrzne JA nie pozwala mi milczeć. Allison, busman, Piotr z vBKMu, bub538, Karosa89 jesteście typowymi dziećmi potrzebującymi uwagi, rozumiem to. Niestety, jesteście mentalnie na tyle niedorośli, by ujawniać swoją potrzebę uwagi poprzez żałosne zachowanie. To jak reprezentujecie siebie na tle innych jest złe. Na czym to polega? A na tym, aby zwrócić na siebie uwagę, zawsze mieć odmienne zdanie i przede wszystkim- być po drugiej stronie barykady. Nie mam do nikogo z Was żalu, nie chcę was obrazić, wskazuję Wam, szczególnie Allisonowi i busmanowi, że liżąc dupę administracji, robiąc z siebie płaczków i tych pokrzywdzonych tracicie wiele w oczach innych użytkowników. Rozumiem potrzebę uwagi, ale nie widzę sensu. Boli mnie to, że osoby pokroju wymienionych wyżej rozmnażają się na scenie OMSI. Zamiast pokazać się z dobrej strony, wydać wysokiej jakości dodatek, postarać się, popracować, wy wolicie być kojarzeni z hipokryzji, lizodupstwa i kłamstwa wobec samych siebie. Tak być nie powinno, a jest. Ale nie byłoby tego gdyby nie… Wujek Bohun Tak, miałem mu pokazać gdzie w jego filmach mówi głupoty. Proponuje mu zacząć od jego ostatniego filmu od 39 minuty, przez następne 15 minut mówi takie głupoty, że aż żal tego słuchać. Może czas zmienić informatorów?:) Wierzę, że przeczytasz ten tekst, prawdopodobnie postaram się, abyś go przeczytał. Nie mam do Ciebie nic jako osoby prywatnej. Problemem Twojego kanału jest podejście do całej sprawy. Nie wyciągnąłeś żadnego wniosku z tego, co chciałem ci przekazać w dyskusji. Wolałeś odebrać to w swój sposób i nie przyjąć do wiadomości tego, co zawarłem w treści komentarzy oraz ich sprostowań. Dowód? No chociażby ta aluzja do tego że nie będziesz konsultował filmów z innymi, mimo, że tłumaczyłem Ci, że nie to miałem na myśli. No cóż. Wujek Bohun jako YouTuber głównie napędzający ruch na forach (a raczej jednym forum :)) ) ma prawo do nazywania się królem.. szczurów. To od niego w głównej mierze zależy ile osób i jakie to osoby odwiedzą forum. Dziwi mnie to, że wiedząc o tym, kim jest i jaki ma wpływ na pewne sprawy zachowuje postawę która jasno daje do zrozumienia, że przez to iż robi to dla rozrywki ma prawo pieprzyć głupoty. Pieprzyć głupoty, trzeba też wiedzieć kiedy i jak, a dopiero wtedy płakać za to, jaka to elita czy tam kółko wzajemnej adoracji jest złe. Słuchać osób z grup w środowisku OMSI o podobnym zdaniu/charakterystyce poglądów to też niezbyt dobra opcja. Ale co ja będę mówił, zaraz będzie wmawiał mi, że ustawiam mu odcinki. Wspominałem już o tym, że elita nie ma na celu nikogo mieszać z błotem ani hejtować. Nie rozumiem zatem jego płaczu w filmie o tym, że duża część społeczności OMSI chciałaby żeby przestał nagrywać/nic nie mówił w filmach- nie wsłuchiwałem się dokładnie. To smutne, że manipulujesz ludźmi i robisz bydło z ludzi którzy bydłem nie są. Chyba nie chcecie mi powiedzieć, że nagle przejmuje się pojedynczymi opiniami na tyle, żeby mówić o tym w filmie? Manipulacja ludźmi przez Wujka Bohuna jest powtarzalna. Można to zobaczyć także w filmach, w których nagrywa Fikcyjny GOP i próbuje “uświadomić” ludziom, że trzeba doceniać każdy czas włożony w mapę. Ładnie mu to wyszło, dzięki takiej “opinii” powstają takie kwiatki jak Bieńkowice, GOP i inne ze screenów jakie można zobaczyć na grupie opisywanej wyżej. Wpłynął on także na poglądy szarych osób takich jak Marta P. pseud. Solaritta, nie jest ona jedyną ofiarą bezmózgiego podążania za cudzą opinią. Tak się nie robi. Dodatki o niskim poziomie Mało mam w tej kwestii do powiedzenia. Na ich obronę mogę tylko powiedzieć, że może niski poziom wyznacza brak poradników. Można dodać też niski wiek twórców. Niestety więcej jest na minus. Nie chcą oni przyjmować żadnej krytyki na swoje barki. Uważają, że skoro w ich gronie projekt przyjął się powinien przyjąć się także w innym. Ciężko wytłumaczyć, że jest inaczej. Powodem jest także przyzwolenie na to społeczności OMSI normalni użytkownicy komentują takie mapy “dobra mapa” “10/10” niestety, ale to motywuje takich ludzi do działania. Oczywiście o Wujku Bohunie i wspierania go do robienia gówna nie będę nawet wspominał, jest to oczywiste. Jak możemy temu zaradzić? Przestać to promować i chwalić. Scena OMSI do tej pory zaliczała progres, teraz zalicza regres. To wasza wina użytkownicy! Kiedy ktoś poświęca swoje długie godziny, starania, robi coś z sensem widzi że jakiś chłam zdobywa 2,6 tysięcy wyświetleń w 2 dni to ma prawo się de-motywować. Wspierajmy dobre projekty, oceniajmy, komentujmy ale raczej za wzór do naśladowania wziąłbym Bytom Ogona lub Warszawa Kubula bo to są jedne z map które mają sens, a nie fikcyjny GOP.. Zakończenie W kwestii spraw dotyczących społeczności chyba wypowiedziałem się wystarczająco. Jednocześnie chciałbym dodać iż tematy społeczności OMSI oraz różnych zachowań nie będę poruszane na moim blogu tak często, wszystko co napisałem było moim spojrzeniem na sytuację z ostatnich tygodni, nie przyzwyczajajcie się do takiej formy tekstu. Chyba, że mnie ktoś sprowokuje, czekam z niecierpliwością. Ciężko tu podsumować tyle różnych tematów. Jedynym wnioskiem jaki idzie wyciągnąć z tego co jest to widoczny regres poziomu wydawanych dodatków i zidiocenie twórców robiących je. Dodałbym jeszcze, że może niektórym osobom czas już odstawić zabawki i zacząć żyć mądrzejszym życiem? Niektórym starszym może już czas na emeryturę tyka? Bo pasji to u Was nie widać, to zły znak, odbija się to na forach i jakości ich. Na koniec mogę napisać, że w tekście nie miałem na zamiarze nikogo obrazić. Tekst ma na celu wyrażenie moich poglądów i próbę otwarcia niektórym oczu. Zależy mi na tym, abyście podjęli dyskusje na ten temat i dzielili się ze mną przemyśleniami. Wasz wamp1992
  5. 0 punktów
    Kariera kierowcy- świat realny a wirtualny autor: wamp1992 Słowem wstępu. Witajcie. Jako że zobowiązałem się do współtworzenia bloga tutaj, chciałbym poruszyć temat pracy kierowcy w świecie rzeczywistym i tego jak pokazuje to OMSI. Wiadomo, że to tylko gra jednak warto przybliżyć świat realny i wirtualny. Zrobię to! Jak wygląda praca kierowcy w świecie realnym? To wcale nie jest lekkie zadanie. W każdej pracy na początku zmiany kierowca przychodzi do biura, odbiera kartę kierowcy, podpisuję listę obecności, czasami nawet dmucha się w alkomat. Potem idzie się do swojego autobusu który jest przypisany na wspominanej karcie. Na początku sprawdza się czy pojeździe się nic nie zmieniło od czasu ostatniej zmiany, włącza się prąd, załącza się zapłon, odpala autobus, rozgrzewa silnik. Jeśli komputer pokładowy nie pokazuje błędów, autobus nie wykazuje jednoznacznie usterki- możemy ruszać na linię. Oczywiście przed wyjazdem powinniśmy także uruchomić sterownik i zaprogramować w nim linię. W Augustowie tym sterownikiem jest KPP2- Pixel. Co mogłoby być w OMSI żeby było bardziej realnie? Skoro już wiemy jak to jest mniej więcej w mojej pracy, przemyślimy teraz temacik świata wirtualnego. Jak to wygląda w naszym symulatorze? Prosto, wybieramy mapę następnie autobus, ustawiamy linię w rozkładzie oraz programujemy sterownik. I to wszystko, możemy jechać. Według mnie, twórcy gry mogli pokusić się o urealnienie gry chociażby poprzez dodanie budynków zajezdni w której możemy zrobić takie rzeczy jak wybieranie linii, wybieranie autobusu lub pokusić się o może o jakiś projekt fikcyjnej karty drogowej. Uważam że to lepszy sposób niż nudne i do bólu proste wybieranie rozkładu naciskając jedynie klawisz ALT. Kolejnym z niewykorzystanych potencjałów OMSI jest podsumowanie kursu, moglibyśmy to wykorzystywać do uzupełniania tych kart, za które np moglibyśmy dostawać punkty. Nie sądzę że to byłoby takim trudnym zadaniem dla twórców gry. Plusy i minusy OMSI względem świata realnego Generalnie jako kierowca wypowiem się krótko. OMSI jako symulator jazdy autobusem sprawuje się dość dobrze. Według mnie ze wszystkich symulatorów autobusów ma najlepszą fizykę jazdy. Sama gra zaś ma masę bugów, jest niezoptymalizowana- to wiemy. Jednak na rok 2016 Omnibus Simulator jest najlepszą grą symulującą jazdę autobusem. Brakuje mi w tej grze takich smaczków jak np burza, mimo że jest dodatek od jednego z użytkowników forum wprowadzający ją, nie jest ona najwyższej jakości. Podobna sprawa ma się z chmurami, według mnie jest ich za mało i tylko dodatki graczy upodabniają tę grę do realności. Na plus w OMSI zasługuje przede wszystkim wolność wyboru w robieniu dodatków do tej gry. Możemy tworzyć mapy fikcyjne, realne, półrealne. Mamy możliwość łatwego modelowania budynków, tworzenia dowolnych pojazdów, skryptowania sterowników wyświetlaczy. Twórcy zostawili nam wolną rękę w tym temacie i dzięki temu powstają tak piękne dodatki jak Solarisy Urbino CraheraPL, Starachowice lub Warszawa. Podsumowanie Świat realny a świat OMSI różni się ze sobą gdy porównujemy całą pracę kierowcy a nie tylko symulację jazdy. Jednak gdy nie jesteśmy wymagającymi użytkownikami, którzy radość czerpać chcą tylko z samej jazdy propozycja wyżej mogłaby stanowić tylko dodatek. Myślę że idealnie podsumuję mój wywód stwierdzeniem, że OMSI to gra w której nie uświadczymy kariery kierowcy. To koniec na dziś, pozdrawia Was wamp1992.