Ranking


Popularna zawartość

Treść z najwyższą oceną od 12.01.2018 uwzględniając wszystkie działy

  1. 7 punktów
    Siemanko! Od dzisiaj zaczynam swój pierwszy projekt związany z Omsi. Jest nim Scania Citywide. Jest to edycja modelu Alterra. Jak widać za dużo nie ma, ale coś tam powoli się robi. Nigdy wcześniej nie miałem styczności z Omsi pod względem modowania modeli pojazdów, dlatego mile widziane będą jakieś drobne podpowiedzi. Zainteresowanych zapraszam na mojego flickra, gdzie znajdziecie więcej ciekawych rzeczy! https://www.flickr.com/photos/126356560@N07/?
  2. 7 punktów
    JAK ZMODELOWAĆ WŁASNY OBIEKT DO OMSI? Autor: wamp1992 Witam, tu znowu ja. Chciałbym rozpocząć taką mini nieprofesjonalną serię poradników do OMSI. Generalnie nie ukrywam, że nie jestem jakimś omnibusem co do blendera. Umiem ustawić wymiary dla bryły, usunąć niepotrzebne ściany, oteksturować to i przenieść to do OMSI. Nie chciałbym widzieć komentarzy które negują moją niewiedzę, nie musicie, bo sam się do tego przyznaje. Jednak w tym tekście [może komuś się przyda] opiszę to co umiem. Wszystkie budynki które są z mojej ręki, powstały w niżej opisany sposób. W bardziej lub mniej dokładnym sensie. Od czego zacząć? Jeśli macie fototekstury budynku, dobra spoko. Jeśli chodzi o fototekstury to ustawiamy się równo do budynku, staramy się aby zasłaniało go jak najmniej i robimy zdjęcie. Nie radzę robić aparatem mniejszym niż 8mpx. Jednak wnioskuję, że nie macie fototekstury więc musicie posiłkować się Google Street View. No to szukamy obiektu, ja swój znalazłem, jest nim kaplica pogrzebowa która będzie na mapie Augustowa. Mój obiekt jest tutaj, jakby ktoś chciał: KLIK. Jeśli już wybraliśmy obrazek ustawiamy go tak jak przy fototeksturze, równo do siebie (lub jak najbardziej się da). Screenujemy, przenosimy to do Painta i wycinamy teksturę tak aby została ta ściana którą chcemy przenieść na modelu. Nasz model będzie prostokątem. Dach będzie składał się z dwóch części. Jeśli nasz obiekt, będzie widoczny tylko z jednej strony, oznacza to że potrzebujemy przedniej ściany, dwóch boków i dachu. Zbędna jest nam tylna ściana oraz podłoga. To oznacza, że potrzebujemy tylko tekstur dla wyżej wymienionych ścian. Dla tego budynku, boczne ściany nie są widoczne w 100% nawet na SV (są zasłonięte przez drzewo), z perspektywy ulicy także nie jest bardzo widoczna, co oznacza, że teksturę bocznych ścian zapożyczymy z przedniej. Ale najpierw musimy obrobić teksturę. Moim narzędziem pracy będzie Photoshop aczkolwiek mogą to być inne programy graficzne takie jak Gimp, Paint. NET więc nie musicie się obawiać. Próbną wersję Photoshopa możecie pobrać na oficjalnej stronie producenta. Przechodzimy na teksturę którą chcemy przerabiać (w naszym przypadku polem do pracy jest tylko przednia tekstura) włączamy ją przez nasz program i działamy. Ok, nasza tekstura jest już gotowa do pracy. Na początek musimy ją wyprostować, potem usunąć ten samochód z prawego dolnego rogu, wyostrzyć oraz przyciemnić. Do dzieła! Na początek odblokowujemy warstwę. Trzymamy lewy alt oraz dwa razy klikamy na tę kłódkę. Mamy czystą warstwę. Aby wyprostować teksturę naciskamy Ctrl+T a potem najeżdzamy na górny pasek i naciskamy ten przycisk Mamy już siatkę na której będziemy pracować. A więc aby wyprostować naszą teksturę dociągamy (akurat w tej sytuacji) trzy kropki aby naciągnąć teksturę na właściwe tory. Kiedy ukończymy już prostowanie naciskamy i gotowe, tekstura wyprostowana. Pamiętajcie! Tekstury na google SV lubią być nierówne, zamarkowane przez znaki wodne nasza nierównosć jest widoczna na zdjęciu, jednak z tym nic nie poradzimy [a przynajmniej nie ja]. Po mojej obróce tekstura wygląda tak: Więc teraz zabierzemy się za usuwanie samochodu. Zaznaczamy obszar na którym jest rzecz która nam przeszkadza. Naciskamy kolejno: Edycja> Wypełnij ustawiamy tak: i klikamy OK. Po wypełnieniu tekstura wygląda tak: Nie jest idealna więc szary pasek musimy dociągnąć na własną rękę, ale na to również mam patent. Powiększamy obraz Ctrl i + i zaznaczamy obszar który musimy poprawić. Naciskamy z paska pobocznego ten przycisk: (jest to stempel w innych programach). Zaznaczamy nim ten szary obszar obok. Robimy tak, ponieważ tym szarym obszarem będziemy wypełniać nasze pole. Klikamy lewy alt na to, czym chcemy wypełnić pole i przechodzimy do miejsca które chcemy wypełnić tym kolorem najeżdżamy myszką i klikamy lewy. Po obrobieniu wygląda to tak: Prawda, że ładnie? Też mi się podoba. Czas na wyostrzanie. Jest to w miarę prosta robota. Uwaga! Nie radzę przesadzać z wyostrzaniem tekstury ze Street View. Gdyby się coś jednak zepsuło cofamy Ctrl+Z. Wszystko tłumaczy ten obrazek: . Po jednorazowym wyostrzeniu nasz obrazek wygląda tak: Okej. Teraz przyciemnianie tekstury. Sposób jest wiele. Najczęsciej możemy bawić się krzywymi, po prostu przyciemnić albo musimy bawić się w taki sposób. Dublujemy warstwę (najeżdzamy na warstwę>klikamy prawy> powiel warstwę) wybieramy dowolną nazwę (u mnie jest to Warstwa 0 Kopia). Widzimy, że nic się nie zmieniło, wtedy najeżdzamy na miejsce gdzie jest napisane Zwykły i ukazuje nam się lista. Możemy sobie wybierać, jednak do naszego obrazu najbardziej pasuje Pomnóż. Możemy także zmniejszyć krycie, ja to zrobiłem. Na obrazku widać co i jak. Wskazane jest przy takich jasnych obrazkach pobawić się jak wyżej pisałem jasnością i kontrastem. A robi się to tak: Okej. W Photoshopie to wszystko. Najeżdzamy na którąś z obu warstw, klikamy prawy przycisk i “scal widoczne”. Używamy kombinacji klawiszy Ctrl+s. Wyskakuje nam okno z zapisem. W folderze Sceneryobjects w katalogu OMSI (może być to pulpit nawet, ale nie róbmy sobie bałaganu) tworzymy folder z naszymi obiektami (jednorazowo) może być to nasza nazwa użytkownika. Tworzymy tam także folder z tym, co będziemy modelować. W moim przypadku będzie to kaplica pogrzebowa więc tak nazwę swój folder. Przechodzimy do tego folderu tworzymy Model i Texture. Naszą teksturę zapisujemy w Texture. Naszym formatem powinien być .jpg (png jest zbyt ciężkim formatem dla OMSI, psuje wydajność). Zatwierdzamy wszystko i mamy przednią teksturę. Jednak to nie wszystko, ponieważ musimy zdobyć bok. Jak pisałem zrobimy to z przedniej. Pozostajemy przy naszej obecnej kompozycji. Jak widać nasz bok nie jest zbyt długi, podobny do przodu toteż możemy zapożyczyć sobie kawałek przodu. Zaznaczamy jakiś obszar, który chcemy aby robił za nasz bok. Zaznaczamy go, naciskamy Ctrl+x (wycinamy). Teraz naciskamy Ctrl+ N. Photoshop automatycznie ustalił nam wymiary wyciętego obrazu przez co musimy nacisnać już tylko ok. Nasz wycięty bok jest już gotowy. Prezentuje się tak: Zapisujemy go według wzoru z przedniej tekstury. Nadajemu mu nazwę np. bok. Pamiętajmy, że wszystkie tekstury zapisujemy w folderze Textures. Zostało nam znaleźć texturę dachu. Nasz dach jest brązowy, toteż takiego musimy szukać. Nie musi być on idealnie odwzorowany, to nie symulator lotnictwa. Szukamy go w google grafika wpisując roof texture. Ja znalazłem po ok 30s szukania. Zapisujemy teksturę dachu w naszym folderze z teksturami. Nie musimy jej obrabiać. Nasz katalog powinien więc wyglądać tak: Zapomniałbym! Nazwy nie mogą mieć polskich znaków. Program graficzny jest nam zbędny, więc możemy go wyłączyć. Przechodzimy do blendera. Można pobrać go wpisując blender dobreprogramy.pl w google. Kiedy pobierzemy i zainstalujemy nasz program. Otwieramy go, na początku powinien wyglądać tak: Jeśli pierwszy raz w życiu uruchomiłeś blendera musisz ustawić w nim eksport do plików .x, nowe blendery tego nie mają, więc musimy sami to sobie ustawić. Musicie najpierw jednak wgrać te dwa pliki które pobierzecie stąd: http://www83.zippyshare.com/v/HwHs1M2h/file.html i wrzucić je tutaj: Są to dwa foldery i powinny wyglądać tak: Możliwe, że będziecie już je posiadać. Jednak ta operacja jest na wszelki wypadek. Teraz naciskamy Ctrl+ Alt+ U przechodzimy w zakładkę Add-ons i ukazuje nam się takie okno. Zaznaczamy w nim to co jest zaznaczone na obrazku i klikamy Save Users Preferences (obrazek przedstawia to jak powinno to wyglądać już zrobione, interesuje nas tylko to co zaznaczyłem): Kiedy już to zrobiliśmy (wyżej wymienione było wymagane tylko przy pierwszym razie z blenderem) możemy przejsć do modelowania. Przechodzimy do naszego trybu modelowania i naciskamy N. Wyskoczy nam taka tabelka. Najeżdżamy na dół i klikamy Texture Solid (to sprawi, że później tekstury w trybie nakładania będą widoczne). Następnie przechodzimy na pasej z prawej strony i zaznaczamy to co na obrazku: Sprawia to, że nasze jednostki są mierzone w metrach. Aby zwymiarować obiekt musimy skorzystać z tego paska, który wyskoczył nam po użyciu przycisku N. Jednak te wymiary musimy skądś wziąć. Przechodzimy więc w tryb satelitarny i długość naszego budynku mierzymy w taki sposób (od jego początku do końca) i tak o to otrzymaliśmy w miarę realny wymiar jego długości. W naszym przypadku długość boku trzeba ściągać na oko (można też w taki sposób jak wyżej). Budynek jest jednopiętrowy. W mojej skali (bud. 1 piętrowy- 8m 2 piętrowy- 12m itd) ma on wysokość 8m. Patrząc na nasz dach ma on jakieś 3m. A więc podsumujmy. Pierwsza bryła ma wymiary 15m x 7m x 8m. Dach (druga bryła) ma wymiary 15m x 7m x 3m. Przenieśmy to więc do blendera. Zajmiemy się pierwszą bryłą. Te dane przenosimy po kolei do zakładki Dimensions. X= szerokość Y=długość Z= wysokość. Aby nasz budynek nie był przecięty w połowie w zakładce Location tam gdzie mamy Z ustawiamy zawsze połowę naszej wysokości. U nas będzie to 4 (8:2=4). Po przeniesieniu wymiarów nasz bloczek powinien wyglądać tak: Czas zająć się dachem, czyli drugą bryłą. Z lewej strony wybieramy Create> Cube. Zarządzamy teraz drugą bryłą więc nasze wymiary się zerują. Przenosimy je X> 7 Y>15 Z>3. Jednak nasz obiekt jest obecnie w bryle pierwszej. I wysokość bryły wynosi 8 . Wysokość tej drugiej bryły dzielimy na połowę 3:2=1,5m. Dodajemy to do siebie i ustawiamy to w location Z>9,5m. (wysokość 1 bryły+ ½ wysokości 2 bryły) Powinno to wyglądać tak: Mając zaznaczoną drugą bryłę klikamy przycisk TAB. Przechodzimy do robienia dachu a więc musimy go odpowiednio zmodelować. Nasz budynek będzie podświetlony na pomarańczowo. Odświetlamy go klikając A. Aby skonstruować nasz dach tak jak wygląda w rzeczywistości musimy zaznaczyć oba jego wierzchołki klawiszem Shift. Najpierw zaznaczmy wierzchołki z lewej strony. W location przy Y schodzimy do 0 (lub do 1 zależy z której strony mamy zaznaczone) tak aby nasz dach odwzorowywał realność, wymiary robimy na oko. Analogicznie zaznaczamy prawą stronę (tym razem idziemy do 1). Pamiętaj aby wymiary z prawej oraz lewej miały te same wartości (np -60 i 60cm -10cm i 10cm). Powinno to wyglądać tak: Teraz zaznaczamy wierzchołki z dolnej części. Bierzemy jedną dolną prawą i jedną dolną lewą i schodzimy nią do takiej wartości jaką chcemy uzyskać, u mnie będzie to 0 z obu stron (teraz po osi X) Analogicznie robimy to z górnej częsci tej bryły. Wygląda to tak: Teraz musimy podzielić naszą bryłę na części, pozbyć się niepotrzebnych/niewidocznych ścian. Zaznaczamy klawiszem A do tej pory aż bryła nie podświetli się nam na pomarańczowo. Naciskamy Ctrl+ E i naciskamy Mark Sharp. Kiedy to zrobiliśmy idziemy znowu do paska z prawej strony i robimy to co zaznaczone na screenie: Będziemy mieli taki wygląd, odznaczamy Edge Angle. Naciskamy TAB i klikamy Apply. Ponownie naciskamy TAB następnie klawisz P i By loose parts. W taki sposób podzieliśmy pierwszą bryłę na części pierwsze. Analogicznie robimy z tą pierwszą bryłą (dolną). Niepotrzebne ściany usuwamy najeżdzając na nie i klikając przycisk DELETE na klawiaturze. Po naciśnięciu Delete musimy zaakceptować to klikając Delete który nam wyskoczy na ekranie. Robimy to do tej pory aż nie usuniemy wszystkich niepożądanych ścian. Jak widać ja usunąłem cały tyl, dlatego, że na mojej mapie nie jest on widoczny, przez co jest zbędny. Aby zacząć teksturować przechodzimy w to miejsce (screen) naciskamy PPM> Split Area. Ustawiamy to mniej więcej na środku. Możemy to ukryć poprzez przeciągnięcie tego do lewej strony. Z okna po prawej naciskamy to co jest zaznaczone na screenie. Powstanie więc to: Teraz zaznaczamy jedną ze ścian które chcemy oteksturować. Naciskamy TAB> U> Unwrap. I kolejno U> Reset. Po drugiej stronie robimy taką akcję: Z prawej strony U>reset tak abyśmy obie częsci mieli podświetlone na pomarańczowo. Czas na pierwszy zapis naszego pliku. Klikamy Ctrl+S i przechodzimy teraz do folderu Model. Zapisujemy tam nasz plik nadając mu jakąkolwiek nazwę po tym dodajemy końcówkę .blend Wracamy do teksturowania. Naciskamy Open i przechodzimy do folderu z teksturami, jako że ja wybrałem przednią ścianę wybieram teksturę dla przedniej ściany. Przechodzimy na drugi obraz, widzimy że jest on źle obrócony względem naszego obiektu. Naciskamy R i ustawiamy tak, aby był odpowiednio ustawiony (według naszego widzimisię). Teraz jest odpowiednio ustawiony. Wierzchołkami dociągamy do każdej krawędzi naszego obrazu aby ustawić odpowiednio teksturę. Robimy to przytrzymując PPM. Wyszło nam tak (aby odznaczyć pomarańczowy kolor klikamy przycisk TAB). Teraz robimy tak jak z przednią ścianą z każdą inną jaką zostawiliśmy. Po skończeniu nasz obiekt powinien wyglądać tak: Teraz musimy do każdej ściany dodać odpowiedni materiał z teksturą. Wybieramy więc przednią ścianę i przechodzimy w miejsce podane na screenie. Kiedy już przejdziemy, usuwamy ten material klikając na X. Nie będziemy mieli nic, więc klikamy NEW. Zmieniamy nasz kształt na kwadrat tutaj: Przechodzimy teraz do zakładki obok, jest to tekstura przypisana do danego materiału. Klikamy NEW. Wybieramy naszą teksturę (dla przedniej ściany musi być ta którą używaliśmy na przedniej ścianie, żadna inna!) Analogicznie robimy to z innymi bokami. Uwaga! Jeśli np dwa boki mają tą samą teksturę możemy korzystać z tego samego materialu. To znaczy, że jeśli dodamy teksturę i materiał dla jednego boku, dla drugiego gdzie użyliśmy tej samej tekstury nie musimy robić nowego, wybieramy go stąd (screen) i przechodzimy do kolejnych ścian. Jeśli dodaliśmy material dla wszystkich boków (to bardzo ważne dla wszystkich) i upewniliśmy się, że każda część ma swój material i teksturę możemy przejść dalej. Aby połączyć to wszystko naciskamy A (2 razy) tak aby wszystkie ściany były zaznaczone na pomarańczowo i naciskamy Ctrl+J. Nasz obiekt stał się jednością. Teraz robimy to co na screenie. Następnie to: Zapisujemy to w folderze Model nie zmieniając nazwy. Klikamy Del i zatwierdzamy usunięcie, przez chwilę nie będzie naszego obiektu, więc musimy go zaimportować. Klikamy więc Import>Wavefront i wybieramy nasz plik .obj. Teraz znowu: Przy zapisie musimy zmienić nazwę pliku. Wygląda ona tak: A ma wyglądać tak: Kiedy już usuniemy .blend z naszej nazwy naciskamy Export DirectX. Z pracy w blenderze to wszystko. Teraz musimy przejść do folderu z grą. Wchodzimy do folderu SDK (jeśli nie mamy wypakowujemy uprzednio pobierając stąd: http://omnibussimulator.pl/index.php?/topic/796-pakiet-program%C3%B3w-sdk/). Uruchamiamy program OmsiXConv. Odznaczamy opcję X-File:z up. Naciskamy przycisk Convert i przechodzimy do naszego folderu z obiektem, do Model i wybieramy nasz plik .x Ostatnią czynnością jaką powinniśmy wykonać jest dobranie pliku .sco. Można przykładowy wziąć z folderu Starachowice lub jakiegoś innego. Nazwa pliku .sco jest dowolna, aby nie zawierała polskich znaków. Otwieramy notatnikiem i ukazuje nam się to: Friendlyname oznacza nazwę naszego obiektu. W moim przypadku jest to kaplica pogrzebowa. Groups oznacza 2 ważność/kolejność wczytywania Augustow to folder gdzie będzie ten obiekt w edytorze a Kaplica pogrzebowa to podfolder Augustowa. mesh jest to nazwa naszego obiektu .o3d UWAGA! NAZWA MUSI BYĆ TAKA SAMA JAK TA W FOLDERZE MODEL!! No i to byłoby na tyle. Wchodzimy w edytor i stawiamy nasz obiekt. I o to cała filozofia i sekret modelowania obiektów do OMSI. Dziękuje za uwagę i przepraszam za błędy językowe, rzeczowe, ortograficzne, nie jestem orłem z polskiego, ale myślę, że da się to czytać. Jeśli kogoś to ciekawi, pisałem ten poradnik 3h. Pozdrawia Was wamp1992. KOPIOWANIE BEZ ZGODY AUTORA ZABRONIONE!
  3. 4 punkty
    Witajcie użytkownicy! Minęło niespełna 2 miesiące od naszego ostatniego spotkania! Postanowiliśmy wraz z użytkownikiem Voltanger zaprzestać chwilowo nad Starachowicami i rozpocząc budowę mojego rodzinnego miasta- Augustowa. Augustów jest to miasto połozone w północno-wschodniej Polsce, w województwie podlaskim. Liczy ono 35 tyś. mieszkańców, znane z tytułu "Najmilsze miasto w Polsce"! ZKM w Augustowie posiada 4 linie autobusowe (0,1,2,4). Naszym planem na to miasto jest zrobienie realnej linii nr 2 i 4BIS oraz półrealnej mapy linii nr 4 . Przejazd obu linii waha się od 23-27minut na półkurs! W mapie zastosujemy w 100% realne brygady autobusowe. Trasa tych linii przebiega obok pływalni miejskiej, centrum miasta, portu Żeglugi, fabryki tytoniu BAT, jeziora Białego i Dworca PKP. Na mapie będzie istniała realna zajezdnia autobusowa. Linia nr 2 jest linią całodzienną (4-22), a linia nr 4 jest linią ranną i popołudniową (5-8, 13-16). Jadąc linią nr 4 będziemy mieli możliwość kursów wariantowych pod BAT. Jedynym przykazaniem na Augustów jest jazda autobusem maksymalnie 11 metrowym. Uwaga! Zdajemy sobie sprawę że trawa, ulice są "po staremu" jednak asfalt który miał zostać użyty w Augustowie został na dysku, który się spalił. Dodamy to w przyszłym czasie. Pasy, dziury, tekstury podłoża, znaki dodamy przed samym wydaniem mapy! A więc, czas na screeny: Oto mapka która ukazuje poruszanie się linii (większa rozdzielczość): http://imgur.com/a/HlNBn http://imgur.com/a/SJIdL @2: Chcieliśmy także pokazać wam większe wersje mapy oraz poinformować o zmianie planów dotyczące linii. W Augustowie dojdzie jedna linia, w związku z dobudową 1,5km odcinka do niezwykle klimatycznego miejsca w którym dawniej tętniło życie. Teraz jest to osiedle na końcu miasta, które powoli wymiera. Jako, że OMSI wprowadza ograniczenia nie możemy nadać realnego numeru linii (0) więc oznaczymy ją nr 3. Będzie ona w 80% realna. W związku z powyższym zmieni się także rozkład linii nr 4, która zyska na realności, gdyż realnie odjeżdza z Silikat (4 na 6 kursów). Kolejną rotacją jest dobudowanie 650m ulicy Mickiewicza, która urealni w pełni linie nr 4BIS i zmieni trasę linii nr 4. Linia nr 2 (w pełni realna) pozostaje bez zmian. Obecnie na screenach jest ukazana ukończona Westerplatte oraz ul. Chreptowicza (również ukończona). Postaraliśmy się zadbać o jak najwyższą optymalizację 1km odcinka. Oto screeny z mapy: http://imgur.com/a/USvNi
  4. 4 punkty
    Witam.Czas na porcję screenów z Augustowa. Do ukończenia mapy zostało 5km z 17. Obecnie tworzy się skrzyżowanie ulic Al. Kardynała Wyszyńskiego/Tytoniowa/Hotelowa jednak dopiero tworzy się tam kostka AI. Po ukończeniu tejże kostki zostanie 800m do ukończenia dwóch linii 4BIS oraz BAT. Skończyliśmy prawie nowe ulice: Szpitalna, Zarzecze, Letniskowa, Partyzantów, Konopnickiej. Jest już też gotowe podwójne skrzyżowanie z sygnalizacją świetlną (Wyszyńskiego/Partyzantów/29 listopada). Już teraz będzie można stwierdzić, że mapa nie będzie należała do lekkich, aczkolwiek postaramy się dogadać się z innymi ekspertami w celu próby lepszej optymalizacji pewnych miejsc. Asfalt + oznakowanie poziomowe i pionowe zostaną dodane/wymienione. Zapraszamy do obejrzenia screenów TU.
  5. 3 punkty
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  6. 3 punkty
    Witamy serdecznie Rozpoczynamy kolejny konkurs, w którym do zgarnięcia będzie ranga Aktywnego na okres 3 miesięcy. Co trzeba zrobić? Tym razem zadanie konkursowe jest związane z naszym fanpage. Chcemy zmienić tło naszej facebookowej strony na nowe, odświeżone, nawiązujące tematyką do OMSI. Jakie są wymagania? 1. Jeden uczestnik może wysłać maksymalnie 3 prace konkursowe 2. Obraz musi być w rozmiarze 828 px x 315 px 3. Preferowany format grafiki to .png 4. Grafika musi zawierać logo omnibussimulator.pl, a także screen z OMSI 1 lub OMSI 2 wykonany przez twórcę pracy Postanowienia końcowe: Gotowe prace wysyłamy do organizatora, czyli do OmniWin'a drogą prywatnej wiadomości. Skład jury to @OmniWin, @JSS oraz @wamp1992 Czas trwania konkursu zależny jest od liczby chętnych. Gdy osiągniemy zadowalającą liczbę prac, oznajmimy w tym wątku z tygodniowym wyprzedzeniem zakończenie konkursu i wyłonienie zwycięzcy. Liczymy na Was! Powodzenia! Poniżej materiał pomocniczy w postaci loga: LOGO BEZ TŁA
  7. 3 punkty
    5 MAP NA KTÓRE CZEKAM Autor: wamp1992 Witam, dziś będzie krótko, bo uzasadniać każdej mapy tak samo nie chcę więc wypiszę po prostu tytuły i za co najbardziej cenię podany przeze mnie dodatek. Wrocław BETA v0.3 Lub podobnie, nie wiem jak autor zdecyduje się nazwać swoją mapę. W każdym razie, wszyscy wiemy, że chodzi o Wrocław. Za co cenię najbardziej? Przede wszystkim jakość wykonania otoczenia, szczegółowość, to, że jest to mapa miejska w dodatku realna a z tego co czytałem trasa ma długość powyżej 20 min co czyni tę mapę jako pierwszą na mojej liście. Życzę autorowi powodzenia oraz szybkiego i udanego wydania mapy! Projekt Rzeszów 1.0 Podobnie jak przy mapie Wrocławia autor dba o szczegółowość przy robieniu otoczenia, jeśli chodzi o układ drogowy trzyma poziom, jest to [chyba] pierwsza mapa tego autora i prezentuje się ładnie dlatego mapa dostaje ode mnie szansę, po screenach naprawdę zachęca. Podobnie jak przy poprzedniku życzę powodzenia w wydaniu i obyś dotrwał z nim do końca! PKS Wschód No tak.. pierwsza realna pksowa mapa odwzorowująca tereny wschodniej Polski. Dodatek cenię nie tylko za to powyższe. Przede wszystkim długości czasu przejazdu (autor zapewniał że powyżej 30 min) co wynika z najważniejszego.. długości trasy wynosi [o ile dobrze pamiętam] około 20km. To byłaby pierwsza polska realna mapa o takiej długości przejazdu i takich klimatach. Zdecydowanie warto czekać i życzyć powodzenia w dokończeniu mapy, trzymam kciuki! Kraków - 1997 Nie mam tutaj może dużo do powiedzenia nowego chociaż na pewno atuty się znajdą. Przede wszystkim realne budynki (mowa o fototeksturach na dedykowanych budynkach) dla niektórych na pewno będzie to minus, bo żre to pamięć tekstur, ale wierzę, że autor zmniejszy rozmiar tekstu do znośnego. Kolejna sprawa, mapa Krakowa, dużego miasta, projekt realny odwzorowujący stan na rok 1997. Oczywiście nie byłbym sobą gdybym nie napisał, że długość linii przekroczy 20 minut co jest dla mnie sporym plusem. Autor tworzy mapę już dość długi czas [5 lat?] ale myślę że w końcu uda mu się wydać i przenieść nas w klimat lat 90. Powodzenia! Poznań 1.0 - Linia 48 i 59 Tutaj mam mały problem, bo nie wiem właściwie za co najbardziej cenię ten projekt. Ma wszystko co spełnia moje kryteria. Jest to mapa realna, trasa w okolicach 20 minut, przejeżdzamy przez różne części miasta. Mapa tworzy się już parę ładnych lat, krócej od poprzednika, jednakże autor zapewniał, że zostaje mu już niedużo do skończenia. Myślę, że autor poradzi sobie z dokończeniem mapy i będziemy mogli podziwiać jego dzieło na dyskach jeszcze w tym roku. No i to by było na tyle na dziś. Dzięki za przeczytanie i zachęcam do komentowania. Nie umieszczałem nicków autorów ze względu na czepialstwo innych odnośnie do pomyłek, wierzę, że kogo będzie interesował temat na pewno dowie się o autora we własnym zakresie. Z poważaniem, wamp1992
  8. 3 punkty
    MOJE TOP 5 - Wydane dodatki autor: wamp1992 Krótko mówiąc dziś nie będzie już kontrowersyjnie. Wszyscy którzy swój debilizm tłumaczyli prowokacjami mogą opuścić salę. Jestem żałosny i bezczelny. To także już wiem. W tym tekście opiszę 5 dodatków które ja uważam za dobre i które polecam każdemu. Przejdźmy do rzeczy, nie będę was już męczył. Mapa Wrocławia v.0.2 BETA by Siroccoxp Must have każdego gracza. Linia 125 o idealnej długości jazdy. Trasa jest ciekawa, przemierzamy spokojne okolice a także ruchliwe skrzyżowania, zróżnicowana. Dodajmy że ilość kursów także zachęca, szczególnie osoby które grają na realnym czasie. Wydajność jest na + poza jednym miejscem, które da się tak naprawdę znieść. Powstaje nowa wersja, życzę autorowi sukcesu, bo jest to moja ulubiona mapa. Gratuluję @siroccoxp. Mapa Bytom - ReWorked (v1.00) by Ogon Mimo tego, że mapa ma jedną dość krótką linię (coś koło 15minut) to zachwyca. Jakość wykonania i dbałość o szczegóły powinna być wzorem do naśladowania każdego początkującego twórcy. Pierwotna wersja jest stworzona przez @mystory, zreworkowaną zaś przez @eSeL i @Ogon. Mapa zachwyca dużą ilością obiektów dedykowanych. Warto przetestować, nie zawiedziecie się. Mapa - Fikcyjny Szczecin 2.50.03 Aż żal o tej produkcji nie wspomnieć. Mr Yankes stworzył naprawdę dobrą produkcję. Każdy znajdzie coś dla siebie przez to, ile linii jest dostępnych na mapie. Nowych jest na pewno ponad 15 (nie liczyłem dokładnie). Na plus mapy zasługuje na pewno wysoka optymalizacja mapy. Trasy są dość zróżnicowane, każda linia prowadzi gdzie indziej. Paczka całościowa jest dobrze spakowana, znajdziemy w niej rozkłady, warianty AI co zasługuje na duży plus. Zachęcam do przetestowania. Autobus - Solaris Urbino PL MegaPack O tym arcydziele trzeba było napisać. To co zrobił dla nas @CraherPL wraz z Łapką jest cudem polskiej sceny OMSI. Na pewno przetestował to każdy z Was, jeśli nie zachęcam. Duża ilość sevtarów, do wyboru trzy pulpity (FAP, MOKI, Actia), fizyka prowadzenia zachęca do jeżdzenia na niejednej linii. Jest to najpopularniejszy autobus na naszej polskiej scenie i zasługuje na taki tytuł. Autor zapewnia, że niedługo ujrzymy kolejną wersję, życzę powodzenia i oczekuję na wydanie! Autobus - Mercedes-Benz O530 “Facelift” Kolejnym dziełem do przemierzania kilometrów po mapach jest oczywiście Mercedes. @helvete bazując na Mercedesie Citaro Altera stworzył Citaro Facelift. Autobus który posiada według mnie najrealniejszą ze wszystkich autobusów fizykę jazdy. Na plus zasługuje nie po raz pierwszy wysoka optymalizacja oraz dbałość o szczegóły. Jednym z plusów jest ogólnodostępna modyfikacja na sterownik SRG-3000. Przejechałem nim już kilkaset kilometrów i model jest godny polecenia każdemu początkującemu jak i doświadczonemu graczowi OMSI. Myślę, że na dziś tak prezentuje się pierwsza piątka tytułów dodatków które przyszły mi do głowy od razu gdy tylko pomyślałem o moich 5 ulubionych dodatkach. Gratuluję sukcesu autorom oraz życzę dalszych sukcesów w tworzeniu ich dodatków. Jesteście wzorem do naśladowania, szacunek. wamp1992
  9. 3 punkty
    Witajcie! Od 3 miesięcy się tu nic nie działo, dziś się to zmienia. Po przerwie, paru przemyśleniach chcemy wam pokazać 2km nowych dróg. Zrobione jest już 7 z 15km drogi, teraz będzie już tylko prościej! Jest to centrum miasta a nowe tereny są wzbogacone w budynki dedykowane. W centrum miasta spotkają się wszystkie linie (0,1,2,4). Niestety tekstury niektórych budynków były ciężkie do całkowitego wyczyszczenia więc takie są, ale postaram się by uległy poprawie. Asfalt zostanie wymieniony w swoim czasie. Zachęcamy do komentowania i oceniania naszych screenów które do zobaczenia TUTAJ
  10. 3 punkty
    No więc właśnie... zakup wersje oryginalną i nie będzie problemu. Temat uważam za zamknięty.
  11. 3 punkty
    Regulamin korzystania z forum i Shoutboxa oraz polityka plików cookies Ostatnia aktualizacja: 19 października 2016 § 1. Rejestracja i dane osobowe a) rejestracja jest równoznaczna z całkowitą akceptacją niniejszego regulaminu (regulamin w przyszłości może ulec zmianie, administracja nie bierze odpowiedzialności za nieznajomość regulaminu oraz za łamanie go przez użytkowników forum); b) rejestracja na forum jest całkowicie darmowa, za korzystanie ze wszystkich jego funkcji nie jest pobierana żadna opłata; c) podawanie fałszywych danych oraz wieku budzącego wątpliwości jest zakazane, a takie osoby są karane zgodnie z regulaminem forum, włącznie z zablokowaniem konta; d) niedopuszczalne jest dublowanie kont - drugie konto jest natychmiast dożywotnio banowane; jeśli masz problem z kontem zgłoś się z tym do administracji forum; e) administratorzy i moderatorzy nie potrzebują Twoich danych osobowych, wszystkie czynności są zapisywane na twoim komputerze oraz w cookies Twojej przeglądarki, jeśli dostaniesz e-mail, prywatną wiadomość od administracji o podanie twoich danych do logowania na forum, NIE PODAWAJ ich, administratorzy ani moderatorzy nie potrzebują twojego konta do żadnego procesu, a takie fakty prosimy zgłaszać natychmiast do administracji; f) na forum omnibussimulator.pl nie ma możliwości usunięcia konta z woli użytkownika - jest to możliwe tylko w skrajnych przypadkach które są uzasadnione; § 2. Zakładanie nowych wątków a) upewnij się, czy dany temat nie został już poruszony na forum (m.in. przy wykorzystaniu wyszukiwarki i forumowego FAQ); b) nie zakładaj nowego wątku o podobnej tematyce do już istniejącego - w takim przypadku należy się do niego dopisać; c) zakładaj wątki w odpowiednich działach - każdy z nich jest jasno opisany; w razie wątpliwości umieść wątek w najbardziej zbliżonym do jego tematyki dziale; d) nadawaj tytuł precyzyjnie określający temat - ułatwi to przeglądanie forum innym użytkownikom; niedopuszczalne jest tytułowanie w stylu: "Pomocy!", "Problemy" itp. - takie wątki będą natychmiast zamykane; e) pamiętaj o zasadzie 1 problem = 1 temat; f) wątki w "Dziale plików" podlegają osobnym kryteriom; każdy z nowych wątków oprócz linka do strony źródłowej musi zawierać przynajmniej jeden screen i opis z wrażeń z użytkowania; może zawierać film i inne dodatki wzbogacające recenzję; zalecane jest aktualizowanie pierwszego posta, gdy do danego dodatku jest wydana aktualizacja; w przypadku zbioru swoich dodatków (np. tekstur, modów) mile widziany byłby spis treści w pierwszym poście; jednocześnie aktualizacja posta nie może powodować usunięcia linków i innych istotnych treści podważających zasadność funkcjonowania wątku, takie działania autora będą traktowane jako szczególnie szkodliwe. g) jeśli Twoje pytanie dotyczy konkretnego modelu, mapy lub innego dodatku nie zakładaj nowego tematu w Dziale pomocy technicznej. Dopisz się do wątku poświęconego temu właśnie dodatkowi w Dziale plików. Jeśli takowego tematu nie ma - zasada ta nie obowiązuje; h) zakładanie wątków w niektórych działach jest moderowane (moderator musi zaakceptować dany wątek, aby się pojawił na forum); § 3. Zasady pisania i odpowiadania a) odpowiadaj na temat (nie odbiegaj od niego), staraj się wnieść swoje zdanie lub rozwiązać poruszony problem; b) wypowiedzi typu "lol", "omg!", "fajne"(jako główny sens) itp, użycie wyłącznie lub nadużywanie emotikonów jest niedopuszczalne; treści typu "Było", "Szukaj" bez podania pomocy w postaci linków są niemile widziane, każdy taki przypadek jest traktowany jako spam; dręczenie autorów dodatków pytaniami "kiedy wyjdzie?", "jak tam idą prace?" jest niedopuszczalne; za spam można uznać także podziękowania (od tego jest system reputacji i PW) oraz niemerytoryczne, krótkie i bardzo lakoniczne wypowiedzi; c) nie umieszczaj zbędnych grafik, adresów i filmów; d) nie pytaj o sprawy, które zostały już wcześniej poruszone i wyjaśnione w danym temacie, bądź w innych wątkach; e) ciągłe pisanie wersalikami (dużymi literami), pogrubioną, podkreśloną lub pochyloną czcionką jest zabronione; nie używaj innych kolorów niż czarny w treści posta bez potrzeby, nie zmieniaj wielkości czcionki; f) zabrania się umieszczania wszelkich treści obraźliwych względem KOGOKOLWIEK, a w szczególności do innych użytkowników forum, jak i osobowości prawnych, instytucji, grup wyznaniowych, mniejszości religijnych, seksualnych itp.; g) zabrania się umieszczania treści wulgarnych przez co rozumie się przekleństwa, pornografię (linki, obrazy), przemoc i treści drastyczne; o tym czy dane słowo jest wulgarne decyduje wykładnia poradni językowej PWN; h) obowiązuje zakaz umieszczania na forum linków referencyjnych z których użytkownik może czerpać korzyści majątkowe lub inne (także do gier); i) pisz poprawnie, nie popełniaj błędów ortograficznych i interpunkcyjnych, korzystaj z pomocy programów korygujących pisownię takich jak przeglądarki internetowe ze słownikami (np. Firefox), pakietów biurowych lub innych pomocy naukowych; j) obrazy wklejane na forum nie mogą przekraczać 800px szerokości i 600px wysokości. Obrazy przekraczające powyższe wymiary, należy umieszczać w tagach ,ponieważ wtedy forum automatycznie przeskaluje zdjęcia. Ewentualnie użytkownik może wstawić na forum obrazy miniaturki, które po kliknięciu przenoszą nas na stronę z możliwością obejrzenia obrazka w większej rozdzielczości, lub w załącznikach na forum, gdzie również zdjęcia są automatycznie skalowane; k) zakazuje się wywołowania kłótni, zamieszczania treści kontrowersyjnych oraz prowokacyjnych. § 4. Klauzule dotyczące loginu, podpisu (sygnatury) i awatarów w profilu użytkownika a) jeśli podpis zawiera elementy graficzne nie mogą one przekraczać łącznie 600px szerokości i 150px wysokości, dozwolone jest wtedy użycie dodatkowo czterech linijek tekstu. Jeśli natomiast podpis nie zawiera żadnych grafik można użyć maksymalnie 8 linijek tekstu. W obu przypadkach zabronione jest używanie większych czcionek niż wielkość "mała" (czyli domyślna podczas pisania postów); b) treść sygnatury nie może być obraźliwa, wulgarna lub/i brutalna; nie może to także dotyczyć stron i for o tematyce zbliżonej do tematyki tej strony; jeśli wulgaryzmy, treści obraźliwe lub/i brutalne znajdą się w loginie lub awatarze taki użytkownik może zostać nawet zbanowany. c) użytkownicy mają obowiązek stosowania się do wytycznych z paragrafu 3 również w podpisie i/lub awatarach (nie dotyczy ekipy forum); d) w podpisie obowiązuje całkowity zakaz reklamowania vFirm, jest od tego odpowiedni poddział w dziale HydePark "vFirmy" i tam owe firmy mogą reklamować swoją "działalność" § 5. Administracja i moderacja a) ekipie forum należy się bezwzględny szacunek; wszelkiego rodzaju polemika oraz docinki na forum publicznym będą karane; polemika dotyczy również sygnatur i opisów pod awatarami oraz samych awatarów; obrażanie bądź szkalowanie członka załogi forum na przestrzeni prywatnej z racji wykonywanej przez niego funkcji - także może być ukarane; b) obsługa forum może zmienić /zamknąć/usunąć dowolny temat lub wiadomość, w niektórych przypadkach uzasadnienie wysłane będzie na prywatną skrzynkę lub dopisane (jako komentarz) do nieregulaminowego posta; c) moderatorzy i administratorzy mają prawo do wglądu w profil użytkownika oraz jego edycji jeżeli narusza on regulamin forum; § 6. Ostrzeżenia i kary a) każde naruszenie regulaminu podlega ocenie przez administratora lub moderatora; kary dostaje się w punktach (od 10 do 100); większość z kar ma ograniczenie czasowe (14 dni); b) w zależności od oceny i stopnia wykroczenia użytkownik może być ostrzeżony przez PW bez nakładania kary w postaci procentów (zwykle takie działanie ma miejsce podczas pierwszego wykroczenia) lub ukarany zgodnie z obowiązującymi regułami; c) w przypadku wątpliwości użytkownika co do zasadności kary może on skontaktować się z członkiem ekipy forum (poprzez PW), który taką karę nałożył w celu wyjaśnienia sprawy; d) w razie niestosowania się do regulaminu pomimo nakładanych kar lub uciążliwości popełnianych wykroczeń, administrator lub moderator może nałożyć dodatkowe obostrzenia takie jak ZPP (zakaz pisania postów) na wybraną ilość dni lub moderację postów (administrator lub moderator musi zaakceptować wypowiedź przed pojawieniem się jej na forum, przy czym kary za nieprzestrzeganie regulaminu nadal obowiązują) również na wybraną ilość dni, w przypadku dalszego nagannego zachowania może być nałożony ban czasowy; e) użytkownik po osiągnięciu lub przekroczeniu 100% poziomu ostrzeżeń jest automatycznie zawieszany na miesiąc. W tym czasie nie ma możliwości przeglądania i korzystania z Forum; f) istnieje szansa zdjęcia punktów przy wykazaniu dobrej woli poprawy, przez co rozumie się działanie na rzecz rozwoju lub dobra forum (np. opracowanie tutorialu); g) w przypadku nieprzestrzegania zasad dotyczących Shoutbox'a administrator bądź moderator może nałożyć czasowego bana tylko na SB. W tym czasie użytkownik nie będzie mógł korzystać z żadnych jego funkcjonalności; § 7. Prawa autorskie a) zapytanie/rozdawanie cracków i/lub seriali, udostępnianie linków do serwerów z nielegalnym oprogramowaniem jest karane banem na 14 dni; w przypadku agresywnej działalności na tym polu nawet dożywotnim; każdy post sugerujący posiadanie pirackiej wersji może zostać odebrany jako propagowanie jej; b) użytkownicy włamujący się na cudze konta na forum lub działający na szkodę forum (hakerzy) będą surowo karani (bany oraz zawiadamianie odpowiednich organów ścigania); c) gdy kopiujesz bez pozwolenia teksty, grafikę lub całe strony, musisz liczyć się z tym, że zostanie to wykryte i pociągnięte do odpowiedzialności karnej jeśli nie posiadasz do nich odpowiednich praw autorskich lub pośrednich; d) forum jest pod protekcją BOWI, każde złamanie powyższych punktów będzie zgłaszane! e) w przypadku stwierdzenia plagiatu, czy innej formy kradzieży własności intelektualnej należącej do omnibussimulator.pl, czy Społeczności Forum, właściciel forum omnibussimulator.pl a także portalu portal.omnibussimulator.pl będzie bezwzględnie skierowywał sprawę do organów ścigania z ramienia Ustawy o prawach autorskich i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994, Dz. U. 1994 nr 24 poz. 83. § 8. Dodatkowe zasady obowiązujące w niektórych działach a) oprócz głównego regulaminu istnieją dodatkowe zasady (jako wątek przyklejony w danym dziale), które muszą być przestrzegane podczas zakładania nowych wątków/odpowiadania w tych działach; b) niestosowanie się do tych reguł jest również karane; § 9. Pozostałe sprawy organizacyjne a) obsługa forum nie ponosi odpowiedzialności za istniejące treści; b) wszystkie sprawy i problemy związane z działaniem i funkcjonowaniem forum prosimy zgłaszać moderatorom lub administratorom forum; c) każdy nadany punkt reputacji (nieważne czy pozytywny, neutralny czy negatywny) musi zostać sensownie uzasadniony. Każdy punkt reputacji nadany tylko po to by komuś podnieść/obniżyć (bez uzasadnienia) będzie skutkował ostrzeżeniem dla wystawiającego i usunięciem takiego punktu; d) niedopuszczalne jest nachalne proszenie o punkty reputacji; ten system nie służy do podbicia sobie popularności; każdy z użytkowników sugerując innemu że za pomoc dostanie "plusa" również podlega ostrzeżeniu; e) użytkownik chętny podjęciem współpracy z forum ma prawo skontaktować się z administratorem w celu rozmowy i ustalenia poziomu współpracy; f) na forum obowiązuje zakaz reklamowania stron/for internetowych o tematyce nawiązującej do tematyki forum omnibussimulator.pl bez zgody administratorów lub moderatorów forum; wyjatkami są: - linki do stron jako źródło dodatku w wątku w Dziale plików (z wyłączeniem vFirm), - strony vFirm do OMSI, do których linki można umieszczać w dziale vFirm, na potrzeby tejże działalności. g) system raportowania postów i punktów reputacji do administracji forum służy tylko i wyłącznie zgłaszaniu rażących naruszeń zasad panujących na forum. Nadużywanie tego systemu przez danego użytkownika poprzez zgłaszanie przypadków akceptowalnych (wg opinii osoby rozpatrującej) lub postów o odległej dacie napisania może skutkować ostrzeżeniem osoby zgłaszającej, zgodnie z przewidzianą karą. § 10. Zasady odpowiadania w dziale blogów omnibussimulator.pl a) za umieszczone treści na blogu omnibussimulator.pl LINK pełną odpowiedzialność ponosi twórca danej wypowiedzi; b) blogi mogą prowadzić jedynie użytkownicy z rangą "bloger forumowy"; c) w przypadku chęci skomentowania danego wpisu należy stosować się do punktu §3* ; §5a oraz §6 regulaminu forum; d) komentarze podlegają pod paragrafy regulaminu wymienione w punkcie "c"; * Wyjątkiem są punkty §3d oraz §3k które nie obowiązują w dziale blogów. § 11. Zasady korzystania z Czatboxa'a a) zakazuje się proszenia o pomoc w sprawach podstawowych dotyczących gry. Rozwiązania większości podstawowych problemów z symulatorem znajdują się w forumowym FAQ; b) każdy wpis na Czatboxie jest wolną wypowiedzią jego autora, administracja nie ponosi odpowiedzialności za treści zawarte w SB; c) zakazuje się pisania w CB treści obrażających inne osoby, religie, zwyczaje i obyczaje, a także linków do stron pornograficznych, zarażonych wirusami oraz niezgodnych z polskim prawem; o tym czy dane słowo jest wulgarne decyduje wykładnia poradni językowej PWN; d) moderatorzy i administratorzy mają prawo do ukrycia wypowiedzi i ukarania użytkownika, jeżeli łamie regulamin forum bez podawania przyczyny; e) dla CB obowiązują również niektóre punkty wymienione w paragrafie trzecim; f) na czatboxie obowiązuje absolutny zakaz reklamowania firm o tematyce OMSI oraz innych stron (wyjątek: newsy, zdjęcia) § 11a. Zasady korzystania z Czatbox’a w godzinach nocnych. a) godziny nocne obowiązują od 22:00 do 6:00 przez wszystkie dni w roku; b) obowiązują ustępstwa od punktu §11c w granicach zdrowego rozsądku; b') ekipa forum może ukarać użytkownika, gdy ten nadużywa swoich praw pisząc liczne wulgaryzmy bądź robi inne niedozwolone rzeczy w zbyt dużej ilości; c) moderatorzy i administratorzy stosują zasadę zawartą w punkcie §11d §12. Polityka plików cookies a) Czym są pliki "cookies"? Pliki "cookies" to małe pliki tekstowe rejestrujące aktywność użytkownika online. Ułatwiają poruszanie się po witrynie oraz podejmowanie rozmaitych działań, ponieważ rozpoznają urządzenie Użytkownika i wyświetlają stronę dopasowaną do jego indywidualnych preferencji. Ich wyłączenie może spowodować błędne działanie strony oraz brak dostępu do niektórych funkcji. b) Jakiego rodzaju plików "cookie" używamy i w jaki sposób je wykorzystujemy? - Sesyjne pliki cookie Pliki cookie pozwalające zapamiętać wybory dokonane przez Użytkownika i używane m.in. przy logowaniu. Pozostają na urządzeniu użytkownika do czasu wylogowania z serwisu lub zamknięcia przeglądarki. - Pliki cookie służące do analiz Pliki cookie pozwalające zbierać dane związane ze sposobem korzystania z witryny internetowej, w tym treści klikane przez użytkownika podczas przeglądania witryny, i umożliwiające ulepszanie działania oraz struktury serwisu. c) Usuwanie plików "cookies" Każdy rodzaj przeglądarki oferuje możliwość blokowania i kasowania plików cookie. Więcej informacji na temat zarządzania plikami cookie można uzyskać, korzystając z poniższych linków. §13. Polityka Prywatności a) Nie odstępujemy, użyczamy, sprzedajemy danych, które są podawane przy rejestracji. b) Każdy Użytkownik ma prawo do wglądu, edycji i usunięcia swoich danych poprzez zarządzanie swoim Kontem. c) Baza jest zarejestrowana w GIODO numer księgi 120249 / nr zgłoszenia 017302/2012 pod nazwę "Baza b2c NEW" data elektronicznego zgłoszenia rejestracji 2012-10-22 data ostatniej aktualizacji 2013-12-09. d) Administratorem danych i właścicielem forum jest New Ursa Sp. z o.o., ul ogrodowa 31/35 00-893 Warszawa. e) Właściciel forum zastrzega sobie prawo do przetwarzania danych w celu promocji Forum, usług i produktów swoich i partnerów biznesowych. f) Właściciel forum zastrzega sobie prawo do przetwarzania danych w celu promocji partnerów biznesowych w kooperacji z Media Team Sp. z o.o. g) Właściciel forum zastrzega sobie prawo do przetwarzania danych w celu promocji partnerów biznesowych w kooperacji z INIS sp. z o.o. h) Pliki Cookies służą tylko i wyłącznie w celu dostosowania ustawień, wyglądu i treści do potrzeb i zainteresowań Użytkownika, mogę być odczytane przy każdorazowym połączeniu się z tego samego komputera. Pomoc w usuwaniu ciasteczek : - Internet Explorer - Firefox - Chrome
  12. 2 punkty
    Pisałem to, powtórzę się kolejny raz. Fenomenalna robota. Tym razem odwzorowanie 1do1 i nawet gdybym chciał to nie potrafię się przyczepić
  13. 2 punkty
    Jak zwykle, nie ma problemu z orientacją. Każdy skrawek wydaje się znajomy. Idziesz niestety jak wiadomo w coraz "gorsze" rejony, ale myślę, że to też nie problem dla Ciebie. Moim zdaniem ciężko będzie aż do Sikorskiego dlatego mój podziw jest tym większy za 10tkę . Czekam na ten projekt jak na żaden inny, jestem pełen podziwu i w razie potrzeby służę pomocą.
  14. 2 punkty
    Problem zażegnany (mam nadzieję). Ustawiłem maksymalne zżeranie grafiki na 5000mb
  15. 2 punkty
    Witam Zdecydowałem się założyć wątek, bo mam już tego dość. Od jakiegoś czasu po przejechaniu czasem jednego kółka, czasem dwóch występuje u mnie problem białych autobusów. Wszystkie bez wyjątku takie są (czasami nawet z moim), a reszta obiektów jest okej. Co to może być?! Za odpowiedź płacę jak za prezydenta Grafikę mam GTXa 1060 6GB https://image.prntscr.com/image/GFmu6mtIR8KBNdbdgEStPA.png
  16. 2 punkty
    Ewentualnie gdyby ktoś wiedział co zrobić jeszcze oprócz wyznaczenia maksymalnej ilości pamięci do wykorzystania w opcjach.
  17. 2 punkty
    Sprzętowo nie ma mowy o czymkolwiek. Wina leży wyłącznie po stronie OMSI. Pamięć tekstur mam ustawioną na 5520.0MB
  18. 2 punkty
    Mały 'lot nad kukułczym gniazdem' I lądowanie, jak Sandry Bullock tym starym GMC ze Speed'a A to czo, kto te szyby tak 'zakrochmalił'?..
  19. 2 punkty
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  20. 2 punkty
  21. 2 punkty
  22. 2 punkty
  23. 2 punkty
    Szykuje się kolejny płatny dodatek do Omsi "AddOn nUrbino 12" Z tego co wiadomo, autorem jest polak, będą do wyboru dwie wersje Niemieckie i Polskie, autor zamierza stworzyć jeszcze wersje 18 prawdopodobnie 3 drzwiową oraz wersje 10 metrową. Strona autora
  24. 2 punkty
    Mi mapa się podoba . Czasami przyjemnie jest oderwać się od tych wszystkich wielkomiejskich projektów. Dopinguje wydania
  25. 2 punkty
    Informacja od autora wątku: "Witajcie mam dla was pytanie czy ta zapowiedz się wam podoba jak tak to dlaczego. link do zapowiedzi: 1. Dzwięk Odpowiedzi piszcie na PW do mnie czyli na przykład. "tak ponieważ ładnie to brzmi" lub "Nie bo znudziła mi się"
  26. 2 punkty
    W tym wątku prezentujemy jakieś postępy z prac. Wątek zostanie otworzony po nadesłaniu zdjęć do kogoś z ekipy na PW Zamykam
  27. 2 punkty
    Witam. Mam dla was dzisiaj porcję kolejnych screenów. Oczywiście są mniej więcej realne wysokości i będą. Na mapie mam zamiar poprawić takie rzeczy jak: - Optymalizacja mapy - Otoczenie, i jego ułożenie Pozdrawiam cieplutko.
  28. 2 punkty
    Witajcie, Informujemy że do Augustowa dochodzi kolejna realna linia nr 1. Umożliwi nam to zrobienie wszystkich brygad autobusowych, wraz z Usługami Szkolnymi. Parę screenów, ukończone jest 4,5km z 15km dróg. Zachęcam do oceny. Po zmianach kosmetycznych zaczynamy robić centrum miasta. http://imgur.com/a/9NaNq
  29. 2 punkty
    projekt type: Bus projekt name: MAN NLxx3 - A20/A21 [W.I.P.] projekt details: In September 1995, MAN introduced a suburban bus type called A20, their first bus of the second low-floor generation. The A21 was introduced in 1997 as a successor of the city-type MAN A10 (NL2x2). After the appearance of the competition model Mercedes-Benz Citaro, MAN put an optically revised series on the market in 1998. This version is the template for our Model. Due to the enormous complexity of the glorious model (Keyword: CTI), we can't deal with community wishes unfortunatley. Nevertheless, each one of you will have a lot of fun with the model due to the modular construction. The individual vehicle variants will be presented "step-by-step" in intervals. We gladly accept questions, suggestions and constructive criticism. pictures: Dear Community, we decided to implement a donation button for our project. If you like our work and if you wan't to support this or upcoming high quality projects, which were implemented in our spare time, feel free to donate or contribute to us. Building and importing of Vehicles in this quality needs a lot of work and time, which we love to invest into the community - however, no privatly earned money will be used for their realization. The earned donations will be , for example, invested in bus rentals to obtain good sounds and textures, which will increase the overall quality of our projects. The invested money will then come back to you in form of new vehicles, mods, textures or objects - from the community, for the community. To sum this up, if you want to help us with the realization of the NLxx3 or following projects, feel free to use the donation button below:
  30. 2 punkty
    Witam wszystkich na forum planuje zrobić mapkę Jaworzna myślę na razie o 1 linii ( A ) Kursowala by z Jaworzno z przystanku ( cezarówka dolna autostrada ) przez Byczyne - Bory Podgórska - centrum -Osiedle Stałe - łubowiec - Sosnowiec Jęzor Centrum Handlowe Dalej do Katowice Aleja Korfantego przez Autostrade A1 i spowrotem próbuje z internetu nauczyć się żeby zrobic tą mapke chyba że ktoś jest z Jaworzno i dał by rady mi pomóc to myślę że mapkę by się udało zrobić szybko. Chętni niech się wpisują Pozdrawiam [mod]warn 2c, 3i pouczenie słowne.[/mod]
  31. 1 punkt
  32. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  33. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  34. 1 punkt
  35. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  36. 1 punkt
    Spam, nie ten dział, od takich luźnych kwestii jest czat. Warn, ponieważ nie jesteś tu nowy, staż na forum masz więc powinieneś trochę ogarniać.
  37. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  38. 1 punkt
  39. 1 punkt
    Zalecam poczytać tematy o tym jak się wgrywa dodatki i jak się sprawdza ewentualne braki przed napisaniem takich wypowiedzi. Usuwam.
  40. 1 punkt
    Temat zamykam. Gdy pojawi się nowa domena proszę o kontakt.
  41. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  42. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  43. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  44. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  45. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  46. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  47. 1 punkt
    Odkopywanie tematu sprzed roku, wystarczyła by tutaj tylko reputacja dodatnia zamiast pisania posta.
  48. 1 punkt
    Ta zawartość została usunięta z powodu naruszenia regulaminu omnibussimulator.pl
  49. 1 punkt
    Wydzielone z powodu naruszenia regulaminu.
  50. 1 punkt
    http://www.tvn24.pl/0,1697628,0,1,autobusy-produkowane-w-polsce-nagrodzone,wiadomosc.html Hurra hurra. Możemy się cieszyć.. Chyba..