Kruchu

Użytkownicy
  • Zawartość

    82
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Reputacja

29

O Kruchu

  • Tytuł
    Cop Robo
  1. Przydałoby się skompresowanie tych tekstur do formatu DDS, a nie tylko zmiana rozszerzenia na DDS
  2. 1. Jeżeli Twoja tekstura wygląda tak jak na screenie: To w Sketchupie powinna wyglądać tak: Wtedy tylko ją ustawiasz na powierzchni, którą chcesz oteksturować i przy eksportowaniu będzie jednym plikiem. 2. Ten błąd można spotkać nie tylko w OMSI, w sumie jest to powiązane z usuwaniem niewidocznych powierzchni (culling http://pl.wikipedia.org/wiki/Usuwanie_niewidocznych_powierzchni ), chociaż tekstura jest przezroczysta z definicji, to silnik OMSI i tak rozpatruje to jako normalną teksturę i usuwa to co jest wyświetlane za nią. Polecam też kompresować tekstury do DDS, który jest natywnym formatem DirectX, w którym można zapisywać przezroczystość.
  3. Napisałem kiedyś poradnik do sketchupa odnośnie robienia napisów w obiektach : http://omnibussimulator.pl/Temat-Edytowalne-napisy-na-obiektach Może się przyda
  4. Zmień opcje przy eksportowaniu pliku: https://www.dropbox.com/s/ysmnzqfsuyh4wve/Clipboard01.jpg
  5. Trzeba zapisać plik w formacie tekstowym X, najłatwiej zrobić to za pomocą blendera 2.59, chyba, że znajdziesz jakiś plugin lub skrypt który by to zrobił w 3dsmaxie. Później po wyeksportowaniu do *.X odpalasz omsixconv, link gdzieś jest pewnie na forum. Następnie tworzysz plik SCO, przykładowe są w folderze ze scenerią i ustawiasz, żeby Twoja tekstura była przeźroczysta w tymże pliku.
  6. @ EngineV8 Co do obiektów dedykowanych, budynki to głównie pudełka, więc dużo poly nie mają, gorzej z teksturami. Jako autor dedykowanych obiektów do mapy staram się nie przesadzać z ilością szczegółów, to ma być symulator autobusu, a nie GTA, gdzie liczy się każdy szczegół , używam też formatu DDS dla tekstur który używany prawie w każdej grze, nie ma takich artefaktów jak JPG no i szybciej jest przetwarzany niż byłby nieskompresowanym BMP. Co do obiektów od M&R nie wszystkie są lżejsze, ze względu właśnie na nieskompresowane formaty tekstur.
  7. Otwórz plik logfile.txt z katalogu głównego omsi i sprawdź czego dokładnie edytor nie może załadować, ewentualnie wklej ten plik tutaj.
  8. Stwórz skrót do pliku OMSI.exe w elemencie docelowym dodaj wpis: "-editor" Przykład: "E:\Program Files\m-r-software\Omsi\Omsi.exe" "-editor"
  9. Jeden z dedykowanych obiektów, które pojawią się w nowej mapie: |RENDER||Wygląd w OMSI|, a tak prezentuje się w GSV: http://goo.gl/maps/Ykn87
  10. Będzie obsługiwało JPGi jeśli podmienisz wpis tak jak kolega wyżej napisał, ale musisz pamietać, że format JPG nie ma w sobie kanału allfa, więc nie można go używać do tekstur które mają być przeźroczyste. Najoptymalniejsze wydaje się używanie formatu DDS, ma on dobrą kompresję i obsługuje kanały alfa, co prawda kompresja nie jest taka jak w JPG, ale za to mniej jest artefaktów, więc nie opłaca się tego konwertować na JPG. PNG/TGA/BMP jeśli nie mają kanału alfa, jak najbardziej.
  11. Zawsze możesz spróbować ograniczyć ich ilość przez stworzenie jednego pliku o większej rozdzielczości jako mapy i teksturowaniu ich na nowo, do SCO nie trzeba nic wpisywać, chyba, że chcesz uzyskać efekt przezroczystości, szkła itd.
  12. Co do czcionek numerów taborowych FG to jest to czcionka Myriad Pro - Myriad Regular albo Myriad Pro Semibold.
  13. Takie coś już istnieje w OMSI Addon Manager, ale rzadko kto z niego korzysta. Więc wystarczyłoby, żeby twórcy zaczęli tego używać, chociaż niestety istniejąca wersja Addon Managera nie jest pozbawiona wad.
  14. O3D to autorski format twórców OMSI, jego wielkość zależy od tego ile ma polygonów (wierzchołków) - im więcej tym bardziej szczegółowy, albo po prostu ktoś nie zoptymalizował ich liczby w siatce modelu. O3D nie da się edytować, jedynie co to pliki z danego programu w którym został wykonany model, jeśli mamy do takich dostęp.