PKS

Stwórz swoją grę! Unity 5 i UnrealEngine 4.x teraz darmowe!

2 posty w tym temacie

Interesujesz się grami komputerowymi? Zawsze ciekawiło Cię, jak to wszystko wygląda "od podszewki"? Chciałeś spróbować swoich sił w tworzeniu gier, ale nie wiedziałeś, jak masz się za to zabrać? A może po prostu nie było Cię stać na płacenie miesięcznego abonamentu za silnik z najwyższej półki?

W tym miesiącu sporo się zmieniło na rynku gotowych silników. Światło dzienne ujrzało Unity w wersji 5 oraz zmieniono licencję UnrealEngine 4.

Samo korzystanie z tych silników jest w pełni bezpłatne.

Unity 5: http://unity3d.com/unity/personal-edition

Unreal Engine 4: https://www.unrealengine.com/

Są to kompletne silniki, odpowiadające za każdy element gry - grafikę, fizykę, dźwięki, sieć (tryb multiplayer/gra w przeglądarce), skrypty, animacje itd. Ich możliwości są olbrzymie, o czym świadczą choćby dema technologiczne:

Dla Unity 5:

Dla UnrealEngine 4:

Pokaz technologii 2

Interesujące wydają się VideoTutoriale typu "Gotowy przepis na grę - od A do Z, krok po kroku" przygotowane przez producenta danego silnika. Warto zobaczyć, dzięki nim można też sobie porównać te 2 silniki.

Unity 5: Tworzymy grę - od A do Z

Interesujący wydaje się być Stealth

(można sobie włączyć napisy po angielsku)

Unreal Engine 4: Tworzymy grę - od A do Z

Dla nas, miłośników samochodów, ciekawy może być zwłaszcza ten: Time Attack Racer

Kiedy trzeba zapłacić?

Unity 5: Jeżeli wydajesz grę wykonaną z użyciem Unity 5 i Twój przychód osiąga STO TYSIĘCY dolarów, musisz kupić wersję Professional - jednorazowa opłata 1500 $ lub miesięczny abonament 75 $.

Powiedzmy sobie szczerze - trochę czasu minie, zanim osiągnie się taki przychód (większość nigdy nie dosięgnie tej kwoty), a nawet jeśli się to uda, to jaki problem zapłacić 1500 dolców, jak ma się 100 tysięcy? :D

Unreal Engine 4: Jeżeli w danym kwartale przychód z Twojej gry był mniejszy niż 3 tysiące dolarów, nie płacisz nic. Jeżeli przekroczył tę kwotę, płacisz 5% od przychodu. Plusem korzystania z tego silnika jest dostęp do pełnego kodu źródłowego.

Chcesz pobawić się tym oprogramowaniem na własny użytek? Jeśli już wykonasz jakąś grę i będziesz chciał udostępnić ją za darmo lub za niewielką opłatą, nie zapłacisz NIC.

Do dzieła! :D

P. S. Celowo umieściłem temat w tym dziale a nie w "Gry komputerowe", ponieważ dotyczy on oprogramowania do tworzenia gier, a nie jakiejś konkretnej gry.

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Trochę odkop, ale pytano mnie, jak wygląda kwestia modowania gier stworzonych dzięki Unity, Unreal Engine 4 i Torque 3D. Podzielę się z Wami zdobytą wiedzą, może komuś się to przyda. Nie będę tutaj opisywał tych silników, trochę faktów już zamieściłem w tym temacie. Nie jestem informatykiem, żadnego z tych silników nie znam od podszewki –> poniższe informacje mogą nie być do końca zgodne z prawdą. Udanej lektury! biggrin.png

1) Torque3D

Strona silnika

Download najnowszej wersji - obecnie 3.8 (Windows oraz Linux)

Repozytorium z kodem źródłowym silnika

Silnik dostępny całkowicie za darmo. Bez żadnych ograniczeń można edytować kod źródłowy, tworzyć i wydawać swoje gry. Nie trzeba się dzielić zyskami z autorami silnika.

O modowaniu:

  • w grę wbudowany jest edytor dający szerokie pole do popisu: edycja świata (sceny), terenu, efektów cząsteczkowych (particles), rzek, dróg, materiału przypisanego do danego modelu, generowanie prostych modeli 3d; możliwe różne operacje na plikach, datablockach itd.
  • własny język skryptowy - TorqueScript, pisze się w nim właściwy kod gry. Ogromne znaczenie ma to, że skrypty mogą być edytowane przez użytkownika bez użycia specjalistycznego oprogramowania - wystarczy choćby Notatnik. Nie wymagają kompilacji, wystarczy zapisać zmiany, żeby silnik je "zauważył".
  • Torque3D wczytuje modele 3d (meshe) głównie w formacie .DAE <- modele można tworzyć m. in. w Blenderze, można również edytować już istniejące, dodane do gry.
  • tekstury są zazwyczaj w formacie .DDS -> potrzebny np. Gimp czy Paint .NET,
  • w odróżnieniu od Unity czy Unreal Engine 4, Torque3D podczas tworzenia gry nie zmienia formatu assetów (modeli, tekstur, plików z dźwiękami itd.), wiele rzeczy można edytować dzięki samemu Notatnikowi,
  • Konkluzja: do modowania gier stworzonych dzięki Torque3D wystarczą: Notatnik (choć bardziej polecam Notepad++), Blender, Gimp/Paint .NET <- wszystko za darmo. Schody zaczynają się dopiero, gdy chcemy poprzez skrypt odnieść się do funkcji niezaimplementowanej w kodzie silnika - napisany jest on w C++. Należy wtedy zmodyfikować kod i skompilować silnik na nowo.

2) Unity

Podstawowe informacje o silniku są w pierwszym poście.

O modowaniu:

  • domyślnie Unity konwertuje wszystkie assety do swojego własnego formatu .assets, co właściwie wyklucza ich edycję po stworzeniu gry.
  • istnieją narzędzia, które potrafią rozpakować pliki .assets i AssetBundle. W języku polskim poczytacie o nich tutaj: KLIK. Dzięki nim możemy uzyskać m. in. tekstury w formacie .DDS, pliki o rozszerzeniu .115 - po zmianie rozszerzenia na .js można je otworzyć w programie Visual Studio lub Notepad++ - mają zapis szesnastkowy, pliki dźwiękowe, modele (meshe), niektóre pliki tekstowe. Prymitywne modowanie mogłoby wyglądać tak: rozpakowujesz plik .assets -> edytujesz konkretną teksturę, dźwięk, model (mesh) czy plik z zapisem szesnastkowym -> zapisujesz plik .assets ze zmienioną zawartością. Teoretycznie możliwe, w praktyce: zmieniony plik .assets i wszystkie składowe muszą mieć dokładnie tę samą nazwę i ten sam rozmiar co pierwotnie (w jednym źródle była informacja, że mogą być też mniejsze od pierwotnych, nigdy większe!).
  • Unity daje możliwość wczytywania określonej zawartości z zewnątrz (z wybranego folderu na dysku lub z serwera). Zawartość ta nie znajduje się w pliku .assets, jej format ani rozszerzenie nie zostają zmienione przez Unity = możliwość późniejszej edycji/podmiany. Za wczytywanie tych plików odpowiada klasa WWW. Dotyczy to: AssetBundles (o tym niżej), plików z dźwiękami (formaty: Ogg, MP3 - aplikacje mobilne, WAV, XM, IT, MOD oraz S3M), plików .bytes, filmików (Ogg Theora), tekstu (kodowanie UTF-8 lub ASCII), tekstur (ale tylko .jpg i .png mogą być wczytywane dzięki klasie WWW).
  • Istnieje szereg dodatków stworzonych przez użytkowników Unity (dostępne w AssetStore), spora część jest za darmo. Umożliwiają one m. in. pracę z plikami .xml, użycie języka skryptowego (np. LUA).
  • Kilka słów o GameObject: Jest to większy element gry, np. postać gracza, pojazd, mapa. Składa się z komponentów, np.: model 3D (mesh), materiały i tekstury, siatka kolizji, dźwięki, skrypty opisujące zachowanie obiektu i inne. Każdy parametr ma szereg właściwości, które ustawia się w edytorze Unity, później korzysta z nich nasza aplikacja.
  • Edytor Unity to uniwersalne narzędzie, umożliwia m. in.: tworzenie sceny, ustawienie kamer i oświetlenia, załadowanie modelu 3d, przypisanie mu odpowiednich materiałów i tekstur, określenie właściwości fizycznych obiektu, stworzenie skryptu i dołączenie go do danego obiektu. Znacznie ułatwia pracę nad własną grą.
  • Najłatwiej jest tworzyć mody, korzystając z edytora Unity lub z własnego (np. wbudowanego w naszą aplikację), który jednak został stworzony dzięki temu silnikowi. Poszczególne assety robisz w swoim ulubionym oprogramowaniu i później łączysz to w całość w edytorze.
  • Wygląda na to, że nie da się (albo będzie to bardzo ciężkie) stworzyć zaawansowanych modów (np. całych map, pojazdów) bez korzystania z edytora Unity. Bez zagłębiania się w tajniki obsługi silnika można zrobić tylko assety wczytywane przez klasę WWW oraz pliki tekstowe (np. .XML).
  • Z myślą o umożliwieniu modowania gier w Unity stworzone zostały AssetBundles. Jest to dodatkowa zawartość gry stworzona po jej wydaniu (bez ingerencji w projekt/kod źródłowy całej gry) – zebrana w całość i „spakowana” w edytorze Unity – umieszczona na dysku twardym lub serwerze.

Warto się z tym zapoznać:

Obszerny tutorial dotyczący AssetBundles + AssetBundle  Manager + dyskusja na forum

Dokumentacja

AssetBundle Manager i dołączone przykłady mogą stanowić świetną bazę pod grę, do której można robić mody.

AssetBundle może zawierać wszystkie rodzaje assetów rozpoznawanych przez Unity – z jednym zastrzeżeniem: Jeżeli moder chce opublikować swoje skrypty, musi stworzyć

(zobacz też
i to)  - nie wiem, jak to po polsku nazwać. Zwykłe dodanie skryptu (bez assembly) sprawi, że kod będzie traktowany jak tekst i nie zostanie wykonany. Dla wygody moderów twórca gry powinien postarać się zaimplementować wszystkie możliwe funkcje w kodzie źródłowym aplikacji – każdy mod miałby przypisany właściwy plik tekstowy z odpowiednimi wartościami różnych parametrów/opcjami. Coś na wzór pliku desc.bs1 znanego z vBusa czy plików .txt z różnymi ustawieniami znanych z projektu PKS 2015.

Niedawno wydane zostało narzędzie ułatwiające tworzenie modów opartych na AssetBundles - UMod. Składa się z 2 części – płatnej UMod – potrzebna twórcy gry do wdrożenia obsługi modów i darmowej UMod Exporter – potrzebna twórcom modów.

  • Unity umożliwia również zapisanie danych dotyczących całej sceny w postaci pliku tekstowego - Textual Scene File Format – edycja takich plików możliwa choćby w Notatniku. Nie wiem jednak, czy zmiany dokonane w takim tekście są widoczne w grze zaraz po zapisie i bez konieczności użycia edytora Unity, nie testowałem tego.
  • Kod gry w Unity tworzy się dzięki Javascript lub C#. Można też pisać pluginy w postaci .DLL, które dodadzą nowe funkcjonalności do silnika/gry. Możliwe też tworzenie natywnych pluginów.

3) Unreal Engine 4

Podstawowe informacje o silniku są w pierwszym poście.

Dla tych, którzy mieli styczność z Unity, przygotowano bardzo fajne wprowadzenie do Unreal Engine 4 – na zasadzie porównania obu silników i koncepcji programowania w C# (Unity) i czystym C++ (UE4).

Grę tworzysz, używając systemu wizualnego skryptowania – Blueprint lub/oraz pisząc kod w C++.

Dla porównania: Tworzymy grę od A do Z, korzystając z Blueprintów.

Tworzymy grę od A do Z, korzystając z C++.

O modowaniu:

  • Sytuacja jest bardzo dynamiczna, wszystko „dostało kopa” po zmianie licencji silnika i udostępnieniu za darmo (pod pewnymi warunkami opisanymi w licencji) całego kodu źródłowego,
  • Twórcy silnika twierdzą, że już podczas tworzenia UE4 myśleli o umożliwieniu użytkownikom modowania powstałych gier.
  • UE4 posiada bardzo rozbudowany edytor. Podobnie jak w Unity – ładujesz stworzone przez siebie modele, tekstury, dźwięki itd., nadajesz im właściwości, przypisujesz odpowiednie akcje – sklejasz wszystko w całość i budujesz grę.
  • W Unity wszystkie assety wykorzystywane przez daną grę (poza tymi wczytywanymi podczas działania aplikacji dzięki klasie WWW i AssetBundles) były pakowane w pliki .assets – np. 2 takie pliki przechowujące wszystko łącznie. UE4 również konwertuje multimedia do swojego własnego formatu - .uasset. Różnica jest taka, że 1 plik .uasset = 1 mesh/tekstura/dźwięk. Edytor UE4 umożliwia wczytanie takiego pliku i eksport do oryginalnego formatu – na pewno dostępny format .fbx dla modeli 3d. Nie wiem, jak z eksportem assetów innego typu. Wniosek: multimedia mogą być edytowane – po eksporcie do pierwotnego formatu – i zapisane po wprowadzeniu zmian jako nowy .uasset.
  • Podczas budowania gry domyślnie wszystkie assety są pakowane – powstają pliki z rozszerzeniem .pak (bardzo podobne do .assets znanych z Unity). W banalny sposób można tego uniknąć – przed rozpoczęciem budowania aplikacji wystarczy odznaczyć opcję „Używaj plików .pak”.
  • Możliwości związane z modowaniem gier powstałych dzięki UE4 bardzo dobrze obrazuje projekt ARK: Survival Evolved. Możecie o tym poczytać tutaj. Tworzysz główną aplikację (grę). Mody wykonane przez użytkowników będą traktowane jak pluginy. [ Tutaj jest prosty tutorial – pokazane krok po kroku, jak dodać mod do swojej gry. Główna aplikacja – gotowy szablon dołączony do silnika (Blueprint FPS Template), do tego mod składający się z 3 elementów – gamemode, mapa, główny bohater (gracz). Repozytorium ] Konieczna jest praca z edytorem Unreal Engine 4 – albo z jego „czystą” (dostarczoną przez producenta) wersją, albo z wersją zmodyfikowaną przez twórcę gry, do której robisz mod. Dzięki temu masz dostęp do wszystkich możliwości UE4. Nie ma żadnego problemu z umieszczaniem skryptów w modach – wszystko dzięki systemowi Blueprint. Jak zapewnia twórca ARK: Survival Evolved:

    Dzięki mocy Blueprintów, nawet bez używania C++ możesz modyfikować i rozbudowywać mnóstwo funkcjonalności, w tym dodawać nowe: obiekty, broń, zachowania AI, struktury i wszystkie rodzaje klas odpowiadających za rozgrywkę. Możesz się skupić na tworzeniu nowych pięknych map czy też na rozbudowywaniu klas Blueprintów po to, by dodać do gry zupełnie nowe funkcjonalności.
  • Ważne: Zgodnie z licencją UE4 – gra i mody mogą być udostępniane wszędzie, w każdym miejscu w sieci. Zmodyfikowane: edytor UE4 oraz kod źródłowy silnika mogą być udostępniane TYLKO poprzez odpowiednie serwisy Epic Games – jako gałąź repozytorium GitHub, poprzez Epic Games Launcher, Marketplace itp. Firma zabezpiecza się w ten sposób przed kradzieżą ich rozwiązań.
  • O ile dobrze rozumiem licencję, kod źródłowy gry może być udostępniany, o ile nie zawiera plików wchodzących w skład kodu silnika.
  • Blueprinty mogą być tworzone i modyfikowane bezpośrednio w edytorze UE4.
  • Powstało ciekawe narzędzie łączące Blueprinty ze skryptami napisanymi w LUA - skrypty te można modyfikować w dowolnym edytorze tekstowym, bez korzystania z edytora UE4.

Na koniec kilka linków:

Szybkie podsumowanie (mój subiektywny ranking):

Wg prostoty dodawania modów/edycji assetów:

Torque3D >> Unreal Engine 4 > Unity

Wg stopnia rozbudowania silnika i jego możliwości:

Unreal Engine 4 > Unity >> Torque3D

Wg wielkości community (liczby użytkowników) i tworzonych przez nich tutoriali/dodatków:

Unity > Unreal Engine 4 > Torque3D

Wg liczby obsługiwanych platform:

Unreal Engine 4 ~ Unity >>> Torque3D

0

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.